Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Оценка обратной связи – это субъективный процесс. Не все, что говорится в беседе, можно принимать за чистую монету: многое из услышанного надо верно интерпретировать и взвесить. Привлекайте к этому процессу других людей. Зачастую легче понять отзывы плейтестеров, когда вы работаете вместе с товарищем по команде, другом или кем-то, кто знает вашу игру и понимает ваши творческие цели.
Анализ результатов фокус-теста
Если вы включили фокус-тест названия игры, ключевого арта, дизайна логотипа или чего-либо еще в опрос или заключительную беседу, надеюсь, это подтвердило то, что вы уже знали: вы выбрали хорошее название, хорошо его воплотили в графическом дизайне логотипа и подобрали отличный ключевой арт. Если же вы получили другие результаты, пришло время еще поработать над тем, что плохо себя показало.
Как только вы подготовите альфа-версию игры, нельзя будет откладывать окончательную доработку названия игры. Вскоре вам предстоит общение со своей потенциальной аудиторией и создание аккаунтов в социальных сетях, а для этого вам потребуется название игры. Вашему проекту нужна сильная идентичность, которая будет частично понятна через название, ключевой арт и логотип, поэтому все три будут важны, когда вы представите свою игру публике. Мы вернемся к этой теме в главе 30.
Какие действия предпринимать на основе обратной связи по результату формального плейтеста
По каждому низкому баллу, полученному в ответ на конкретный вопрос, по каждому выводу, который мы делаем, наблюдая за игрой плейтестеров, и по каждому отзыву, полученному в ходе заключительных бесед, мы должны принять решение относительно наших дальнейших действий. Хотим ли мы работать над улучшением наших результатов в определенной категории опроса для следующего формального плейтеста? Будем ли мы работать над тем, чтобы что-то исправить или добавить что-то новое на основе наблюдений за сеансом игры или ответов на вопросы беседы? Сколько различных проблем мы уже разбираем? Сколько времени у нас есть, если учесть все, что нам осталось реализовать?
Для меня правильная оценка всей обратной связи формального плейтеста сводится к простому методу: просто составьте список всего того, что было определено как проблема, потенциальная проблема и новая идея. Расставьте акценты как очень важные, относительно важные и менее важные. При необходимости добавьте еще несколько уровней приоритезации – ваши списки могут оказаться довольно длинными.
Затем решите, чем вы собираетесь заняться в первую очередь. Поскольку я работаю концентрическим методом, обычно я решаю проблему с чем-то, что уже есть в игре, а потом уже добавляю что-то новое. Помните: игроки не знают о том хорошем, что могло бы быть в вашей игре, но они обязательно заметят то, что в ней работает плохо.
Отличной идеей будет дальнейшая классификация вашего списка. По моему опыту, большинство проблем, которые я выявляю во время плейтеста, попадают в одну из этих трех категорий.
• Баги – игра дает сбои, вылетает или делает что-то еще, чего делать не должна.
• Проблемы с контентом – возможно, игроки не замечают интерактивный объект из-за особенностей текстур или они не видят вход в коридор из-за слишком темного освещения.
• Проблемы с дизайном – дизайн игры не работает на создание опыта, который мы хотим дать нашим игрокам.
Очень часто эти три типа проблем пересекаются. Баг или проблема с контентом могут создать проблему с дизайном. Поэтому рекомендуется решать эти проблемы в указанном выше порядке. Сначала исправьте баги – практически невозможно оценить забагованную игру, и вы должны немедленно исправить все, что обнаружите. Затем устраните проблемы с контентом, особенно если они решаются быстро и легко. Изменить текстуру или освещение обычно довольно просто, а вот для новой сложной анимации потребуется больше времени и некоторое планирование. Когда баги и простые проблемы с контентом будут устранены, вы сможете гораздо вернее оценить проблемы с дизайном.
Иногда баг привносит нечто положительное в опыт игрока, как гласит старая шутка разработчиков: «Это не баг, а фича». Вам придется решить, что делать с этими счастливыми случайностями, по мере их возникновения. Если вы сомневаетесь, обратитесь к целевому опыту пользователя и таблице макродизайна.
Помните, что изменения, которые вы вносите, пытаясь исправить ситуацию на основе полученной обратной связи, могут – и, скорее всего, будут – иметь непредвиденные последствия, с которыми вам также придется иметь дело. Вот почему хорошо провести несколько раундов формальных плейтестов, чтобы ваша игра прошла проверку качества, и найти и устранить последние баги и проблемы с контентом, а также решить оставшиеся проблемы с дизайном.
Как справиться со сложной обратной связью
При любом плейтесте, как бы мы ни старались избегать оборонительной позиции, нам может быть сложно справиться с какой-то обратной связью. В таком случае лучше немного дистанцироваться от работы: взять выходной, позаниматься спортом, съесть что-нибудь вкусное, пораньше лечь спать или повеселиться с друзьями. Возвращайтесь к оценке неприятных отзывов с холодной головой и уверенностью, что вы талантливый и находчивый гейм-дизайнер. У вас все получится.
Обратная связь затрудняется, когда вы выявляете серьезную проблему, но понятия не имеете, как ее исправить. В подобной ситуации начните составлять списки плюсов и минусов. Если бы вы предприняли определенные шаги, как это помогло бы и чему это повредило бы? Привлеките другого человека, который поможет вам составить этот список. Он может найти решение, которое вы не рассматривали, или по-другому сформулировать плюсы и минусы.
Обратная связь затрудняется, когда вам кажется, что она ничего не привносит в вашу работу. Большинство творческих людей ценят конструктивную критику, но иногда все результаты формального плейтеста кажутся деструктивными. Мы не можем ожидать, что наши плейтестеры всегда будут