Юный техник, 2005 № 07 - Журнал «Юный техник»
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сейчас Никита изучает возможности создания зеркального столика. Подобно тем, что используют иногда фокусники, создавая с помощью зеркал иллюзию, что под столом никого нет, хотя там вполне может спрятаться человек или даже двое.
Современные алхимики: никто не может сказать, что мы переливаем из пустого в порожнее.
ВЕЧНЫЕ КАЧЕЛИ придумал Иван Карпушин. Сколько ни смотришь на них — кукла качается без остановки.
Вечный двигатель?.. Нет, все куда проще. Качели эти работают только днем или вечером при электрическом освещении.
Догадались, в чем секрет? Правильно. Поодаль от качелей Никита замаскировал фотоэлемент, наладил нехитрую схему с герконом, магнитом и катушкой. Вот качели и качаются, пока в контуре есть ток.
ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ КАЛЕЙДОСКОП. Эту известную всем игрушку усовершенствовал Егор Василенок. Во-первых, он добавил электромотор, так что теперь узоры в трубке калейдоскопа меняются автоматически. Во-вторых, он догадался вставить трубку в диапроектор так, что узоры стало можно наблюдать на большом экране.
Даже взрослым интересно, что изобрели юные.
САМОДЕЛЬНЫЕ ДУХИ. Алеша Лебедев испробовал себя в роли средневекового алхимика. И убедился, что некоторые «благовония» нетрудно сделать и самому. Например, настойки на основе лимона, а также герани, сушеной гвоздики и других растений.
А еще Алексей научился «химичить» с вареным куриным яйцом, делая его на выбор то мягким, то твердым.
Оказывается, солевой раствор уменьшает твердость яйца, а вот сахарный — увеличивает.
— Но для чего это нужно? — поинтересовался я.
— Не знаю, еще не придумал, — честно сознался Алеша. — Просто немножко похулиганить захотелось…
Подборку подготовил И. ЗВЕРЕВ
КУРЬЕР «ЮТ»
Победила дружба!
…Казалось бы, нехитрое дело: указательным пальцем правой руки давишь на курок, заменяющий педаль газа, левой — крутишь баранку. Но автомобильчик почему-то мечется у твоих ног и никак не хочет выехать на трассу с разграничительными полосами.
А вот у мальчишек из автоклуба «Пеликан» это получалось в полном смысле слова играючи, и электромобильчики в 1/18 величины настоящей гоночной машины мчались по трассе, следуя всем ее изгибам, со скоростью до 40 км/ч.
— Такой маленькой машинкой, да еще с приводом на все колеса, да на маленьком автодроме управлять легко, — сказал нам человек опытный гонщик с трехлетним стажем, 15-летний Андрей Татаринов. — Вот «десятки» и «пятерки»[1] водить гораздо сложнее. Ведь эти машины способны развивать скорость 70 и более километров в час…
Впрочем, журналисты, пришедшие, как и я, на других посмотреть и себя показать в показательных соревнованиях на Кубок Durasell, были рады. Ведь в те времена, когда мы ходили в школу, таких игрушек, к сожалению, не было.
И все вместе — и спортсмены, и представители прессы — мы весело провели время, многому научившись друг у друга. Спортсмены у журналистов — коммуникабельности и любознательности. Ну а журналисты почерпнули у спортсменов малую толику их мастерства, заставив все-таки маленькие юркие машинки подчиняться своей воле.
А победила, как обычно в таких случаях, дружба. Ведь всегда приятно обрести новых друзей и знакомых. Да еще таких, которые могут научить тебя чему-то, чего ты не умел раньше.
И большое спасибо уже за это организаторам данного мероприятия — фирме Durasell.
В. ЧЕТВЕРГОВ, спецкор «ЮТ»
С помощью пульта дистанционного управления и ведется по радио управление движением авто по трассе.
Наладку гоночного автомобильчика ведет Олег Беляев.
Подготовка трассы к показательным выступлениям.
Так выглядит модель гоночного радиоуправляемого электромобиля вблизи. Со свежим комплектом батареек Durasell она может ездить не менее 30 минут.
НАШ ДОМ
Немного о бейсболе
Тому, кто имеет хотя бы самые общие представления о бейсболе, будет небезынтересно узнать правила этой игры.
В каждой команде по 9 человек (замены не ограничены, однако замененный игрок уже не может вернуться в игру). В начале игры команда гостей играет в нападении, а команда хозяев — в защите. Игроки защиты располагаются по полю, как показано на рисунке. Питчер — главный игрок команды — стоит в центре «ромба» на небольшой земляной насыпи (ее называют «горкой»). Кетчер сидит на корточках за «домом», одной из его задач является его защита. На каждой базе стоит по одному защитнику (их так и называют — «1-я база», «2-я база», «3-я база»), им помогает «шортстоп», располагающийся между 1-й и 2-й базой. Сами базы — это небольшие квадратные мешки, лежащие на земле. Дом — плоская пятиугольная пластина. 3 «аутфилдера» играют за пределами ромба.
Размеры ромба регулируются правилами, но пространство от ромба до забора может быть произвольным.
Смысл игры для нападения — пробежать все базы и вернуться в дом; для защиты — выбить из игры в аут 3 игроков нападения.
Игрок нападения («бэттер») становится у дома (с левой или с правой стороны — как ему удобнее) с битой, прямехонько перед кетчером. Питчер при этом пытается кинуть мяч кетчеру с таким расчетом, чтобы бэттер не смог ударить по мячу битой. Мяч, однако, должен пролететь над домом не выше груди или ниже колена бэттера (так называемая «зона удара»). Если питчеру удалось правильно бросить мяч, а бэттер не нанес по нему удара или если бэттер нанес удар, но не попал по мячу (в таком случае не имеет значения, куда мяч был брошен), питчеру засчитывается «страйк».
Бэттер выбывает в аут после 3 страйков. Однако, если мяч не пролетел в зоне и бэттер не нанес неточного удара, питчеру засчитывается «бол». После 4 болов бэттер автоматически занимает 1-ю базу. Бэттер также имеет право занять 1-ю базу, если питчер попадет в него мячом.
Если бэттеру все же удалось нанести точный удар по мячу, он должен попытаться оббежать как можно больше баз. В такой ситуации защита может отправить его в аут следующими методами:
1. Поймать мяч на лету.
2. Добежать с мячом до первой базы до того, как туда доберется бэттер.
3. Осалить бэттера зажатым в руке мячом.
Бэттер может остановиться на любой из баз. После того как он был отправлен в аут или достиг базы, другой бэттер вступает в игру, и все начинается сначала. На одной базе не может одновременно находиться больше одного игрока нападения. Всякий раз, когда один из игроков нападения достигает дома, его команда получает очко.
Как только хозяевам поля удалось отправить в аут 3 соперников, команды меняются местами. Далее хозяева атакуют, гости — защищаются. Так они и продолжают меняться местами, пока каждая команда не сыграет в нападении 9 раз (9 иннингов). Команда с наибольшим количеством очков побеждает.
Ничьих в бейсболе не бывает — команды просто играют еще один иннинг, а если счет по-прежнему ничейный, то — еще один и т. д.
Типичный бейсбольный счет — 7:4, хотя 1:0 или, скажем, 12:2 — тоже не редкость.
Еще одно правило: если игроку удается перебить мяч через забор, то он и все его партнеры, находящиеся на базах, могут беспрепятствено бежать к дому. Такой удар называется «хоум ран» и приносит команде от 1 до 4 очков (в зависимости от количества человек на базах во время «хоум рана»).
Рис. 1. Схема бейсбольной площадки.
Некоторые бейсбольные термины:
«Сингл» — удар, в результате которого бэттер сумел добежать до первой базы.
«Дабл» — удар, в результате которого бэттер сумел добежать до второй базы.
«Трипл» — удар, в результате которого бэттер сумел добежать до третьей базы.
«Хит» — любой точный удар по мячу, позволяющий бэттеру добежать до базы.
«Фол» — удар, после которого мяч выходит за боковую линию. Считается как «страйк», если у питчера меньше 2 страйков.
«Страйк-аут» — бэттер выбывает в аут после 3 страйков.
«Флай-аут» — бэттер выбывает в аут после того, как защитники ловят мяч на лету.
«Граунд-аут» — бэттер выбывает в аут после того, как защитники доставляют мяч на первую базу до того, как он смог до нее добежать.
«Вок» — бэттер занимает 1-ю базу после 4 блоков.
«Ран» — очко, засчитывающееся команде, игрок которой добежал до дома.