Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Цифровой журнал «Компьютерра» № 203 - Коллектив Авторов

Цифровой журнал «Компьютерра» № 203 - Коллектив Авторов

Читать онлайн Цифровой журнал «Компьютерра» № 203 - Коллектив Авторов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 18
Перейти на страницу:

Короче говоря, я был уверен, что дело в шляпе и в обозримом будущем у онлайн-гэмблинга нет шансов на возрождение в Соединённых Штатах и их виртуальном пространстве. Убеждение моё испарилось на днях после того, как я прочитал о совершенно невероятном развитии событий: некая контора по имени Ultimate Gambling приступила 21 ноября к тестированию в штате Нью-Джерси портала Ultimate Casino.

Не нужно иметь семи пядей во лбу, чтобы по одному скриншоту догадаться: перед нами — самый банальный и примитивный онлайн-лохотрон, к тому же выдержанный в эстетике аккурат десятилетней давности. Той самой, которая, казалось, навсегда искоренена из американских реалий. И тут — на тебе: второе пришествие!

Что же изменилось в законодательстве? Куда подевались законы вроде «Портового», уничтожившие американский онлайн-гэмблинг в зародыше? Сейчас расскажу.

Портал Ultimate Casino принадлежит Ultimate Gaming — компании, которая давно работает в игровом бизнесе Лас-Вегаса (том самом — риаллайфном, который и пролоббировал в конгрессе уничтожение онлайн-казино!) и среди прочего является партнёром по гостинично-игровому комплексу Trump Taj Mahal. То есть вы понимаете, что изменилось: после того как законодательными мерами из американского интернета выдавили все самопальные игорные компании, образовался вакуум, который сегодня полным ходом заполняют... гэмблеры из риаллайфа! 

Сразу после тестирования площадки Ultimate Casino о намерении открыть собственные порталы заявили The Tropicana, The Golden Nugget, Borgata и Caesars! Такое впечатление, что движешься вдоль The Strip (центральная улица Лас-Вегаса) и читаешь названия казино и гостиничных комплексов!

Очевидно, что старому казиношному лобби удалось тихой сапой повернуть дышло в обратную сторону. Любопытно посмотреть, какая логика противопоставляется суровой отповеди, на волне которой принимался запретительный «Портовый закон»? («Гэмблинг слишком прост и доступен. Он доступен нашим детишкам. Он вызывает наркотическую привязанность. Давно доказано, что гэмблинг насквозь пропитан мошенничеством и коррупцией» — конгрессмен Джон Кил, «отец» борьбы с азартными играми в интернете.) 

Логика потрясающая: «За последнее десятилетие миллиарды долларов утекли из нашей экономики в результате грубых и незаконных офшорных казино, в которых наши потребители делали ставки живыми деньгами. Сейчас готовится новое законодательство, которое расширит онлайн-гэмблинг по всем штатам. Сухой закон (Prohibition) оказался неэффективным». Так свёл для несмышлёнышей логические концы с политическими Том Брайтлинг, председатель правления Ultimate Gaming.

То есть, всё ясно? Сначала приняли один закон, который позволил выдавить из американского интернета все иноземные и собственные «несанкционированные» (не приближенные к лас-вегасскому телу) проекты. Затем, когда площадка расчистилась, не спеша и обстоятельно подготовили экспансию «старой гвардии» онлайн, которую по завершении всех работ подкрепили новыми законами, вернувшими онлайн-гэмблингу официальный статус!

Думаете, основным мотивом для реабилитации интернет-казино стала логика потерянных миллиардов долларов, прозвучавшая в реплике Тома Брайтлинга? Ну что вы, обижаете! Это все кулуарные разговоры. Для законодательной деятельности требуются мотивы более выразительные, поэтому использовалась старая и проверенная логика заботы о национальных меньшинствах и ущемлённых народах. Классические казино в риаллайфе законодательно оформлены как предприятия, имеющие то или иное учредительное отношение к индейским резервациям. В «Портовом законе» эту лазейку предусмотрительно сохранили: индейцы могли продолжать эксплуатацию азартных игр в интернете, при условии, что серверы находились на территориях резерваций!

Теперь это положение расширили и углубили таким образом, чтобы у классической игровой мафии появилась возможность беспрепятственно открывать онлайн-казино на серверах, размещённых чуть ли не на всей территории Соединённых Штатов. Ради блага индейцев, разумеется. Ну и из патриотических соображений тоже: сколько можно кормить каких-тоТипично краснокожий гостинично-казиношный комплекс. карибских отморозков, выкачивающих в свои карманы деньги американских налогоплательщиков?!

Если дойдут руки, расскажу обо всех тонкостях этого юридического фокуса-покуса на страницах «Бизнес-журнала».

К оглавлению

IT-рынок

Продажа воздуха в видеоиграх и тендеции рынка

Андрей Васильков

Опубликовано 11 декабря 2013

По данным французского аналитического центра IDATE, рынок видеоигр сильно меняется и выходит на новый уровень развития. Известным разработчикам прошлых лет приходится менять не только способы распространения игр, но и саму их суть.

На фоне устойчивого роста в новых сегментах прогнозируется увеличение его суммарного объёма более чем на 11% ежегодно и достижение отметки в $82,1 млрд к 2017 году. Такое влияние оказывает успех последних игровых консолей, а также анонсы о перспективных разработках компаний Microsoft, Sony и Nintendo.

Отчётливо наблюдается следующая тенденция: объёмы продаж растут среди стационарных игровых приставок и падают в сегменте карманных консолей. Ведущий автор исследования Лоран Мишо (Laurent Michaud) объясняет это тем, что, помимо персональных компьютеров и ноутбуков, у консолей теперь появились и более опасные конкуренты:

«Смартфоны и планшеты пока предлагают совершенно другой игровой опыт, но с точки зрения бюджета они — серьёзные конкуренты для консолей. Выбор между покупкой планшета и консоли будет определять успех этого поколения игровых приставок».

За счёт социальных сетей игры на планшетах становятся популярнее игр для карманных консолей (фото: stripes.com).

Другой закономерной тенденцией стал спад объёмов выпуска классических самодостаточных игр. Если раньше на заставках просто рекомендовали попробовать играть по сети, то сегодня одиночное прохождение офлайн уже считается опциональным вариантом.

Игры всё теснее интегрируются в социальные сети, а игровые серверы даже перенимают их черты. Взять хотя бы пример развития легендарного шутера Quake: два основных релиза с прохождением, арена, куча модификаций для командных игр, неудачная попытка возродить однопользовательский жанр за счёт графики в четвёртой версии и успех онлайн-проекта Quake Live на древнем движке. 

Если бы раньше кто-то сказал, что надо платить за игру в Quake без рекламы, его бы застрелили из BFG (изображение: quakelive.com).

В последнем у игроков есть персональный аккаунт, возможность добавлять «друзей» и блокировать оппонентов, создавать кланы, устраивать голосования и болтать больше, чем стрелять.

Мишо поясняет, что мода на онлайн-игры пришла с Востока. Они уже давно доминируют в игровой индустрии Китая и Южной Кореи:

«Это игры, распространяемые по бизнес-модели Free-to-play. Не удивительно, что они набирают колоссальную популярность».

Успех F2P-игр объясняется тем, что от игроков не требуется покупать игру или оплачивать продление своего аккаунта. Вместо этого разработчики получают прибыль за счёт микротранзакций и стимулирования к приобретению виртуальных предметов для прокачки персонажей. Часто для этого используется игровая валюта, которую можно заработать по ходу игры, но гораздо проще приобрести за настоящие деньги.

Сетевые игры становятся вариантом помешательства для одних и источником сверхприбылей для других (фото: teknoloci.com).

Читая пользовательское соглашение F2P-игры, человек видит только возможность бесплатно попробовать её и продолжать наслаждаться ею бесплатно сколько угодно. Однако быстро выясняется, что без финансовых затрат игровой персонаж развивается очень медленно, и такая игра больше раздражает. Особенно когда побеждает сосед, приобщившийся гораздо позже.

Для поклонников Candy Crush Saga есть даже особые реабилитационные центры (фото: risasinmas.com, rudysarena.com).

Одним из примеров такой игры Мишо называет Candy Crush. По данным IDATE, в ней ежедневно фиксируется около 700 млн сессий, приносящих доход около 630 тыс. евро в день. Хитрость в том, что игровую валюту заменяет прибыль от распространения рекламы через аккаунты игроков в социальных сетях.

В ближайшие четыре года IDATE прогнозирует рост сегмента онлайн-игр в среднем на 11,4% ежегодно. На рынке мобильных игр ожидается ещё больший прогресс – около 12,2%. Для разработчиков, выпускающих свои игры на дисках, в будущем остаётся всё меньше места.   Такие известные фирмы, как Electronic Arts, Ubisoft, Konami и Take Two Interactive, в последнее время прилагают массу усилий для продвижения своих торговых марок именно на рынке мобильных игр.

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 18
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Цифровой журнал «Компьютерра» № 203 - Коллектив Авторов.
Комментарии