Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Читать онлайн Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 52
Перейти на страницу:
особенностями и преимуществами. Однако нередко проекты, которые должны быть закончены за несколько месяцев, растягиваются на годы. И может наступить момент, когда станет необходимым еще раз проделать всю эту работу, чтобы вовремя повернуть проект в нужную сторону.

К анализу конкурентов стоит подходить исходя из имеющихся ресурсов. Если вы – крупная компания, которая может позволить себе дорогостоящую рыночную аналитику, приступайте к реализации ее итогов. Facebook Audience Insights, App Annie, Sensor Tower, AppMagic и другие средства систематизации данных способны сильно помочь, хотя и у них есть ограничения: данные могут оказаться обобщенными, а метрики, например по азиатскому рынку, все равно придется собирать отдельно.

Инди-команды чаще всего пользуются открытыми средствами аналитики, чтобы определить, есть ли смысл следовать за лидерами рынка, создавая нечто похожее, или лучше сосредоточиться на нишевой аудитории. К открытым средствам аналитики можно отнести топы игровых магазинов, открытую аналитику от Newzoo, Superdata, Sensor Tower (базовый функционал статистики) и другие.

УНИКАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ (USP[31]): перечислите особенности вашей игры, выделяющие ее из множества других аналогичных проектов.

Чтобы определиться с этим пунктом, необходимо представлять себе вашу целевую аудиторию и ответить на вопрос: кто он, человек, которому должна понравиться ваша игра? После чего вам предстоит определить, что конкретно в вашей игре будет «цеплять»: может быть, инновационная идея или технология, необычное сочетание привычных и любимых механик, свобода действий и т. д. «Красивая графика и интересный сюжет» – это не USP. Примером хорошего USP могут служить, например, нейросеть в «Блицкриг 3» в качестве противника, анализирующая тактику игроков и обучающаяся на этом, или продолжительность сюжетной кампании в 100+ часов в «Ведьмаке 3».

СТЕРЖНЕВЫЕ ОЩУЩЕНИЯ: определение главных, стержневых ощущений от игры, или core-геймплея[32], делает вашу идею более реальной. Нужно предположить, за что игроки полюбят ваш проект, какие эмоции они получат, какой игровой опыт приобретут и какие потребности удовлетворят.

Потренироваться определять свои ощущения стоит на хорошо знакомых вам играх. Попробуйте декомпозировать (разделить их на составные части): какое ощущение в игре главное? в чем «изюминка»? с помощью каких механик достигается? Если не очевидно, зачем вообще играть в вашу игру, скорее всего, что-то уже идет не так.

Нет ни одной массово успешной игры, которая не работала бы со стержневым ощущением. Многие играли в The Sims. Что именно делает игру популярной, что дарит в ней радость? В основном это две вещи: сделать что-то экстремальное, но в приближенных к реальности условиях, или же достичь быстрого прогресса (сложные, долгие в жизни вещи, такие как карьера или отношения, мы можем получить здесь и сейчас). Построить дом своей мечты, с красивой мебелью, собакой и бассейном, или же включить фантазию и собрать дикий лабиринт – в общем, реализовать что-то, что либо невозможно, либо слишком необычно, либо слишком долго и трудно в реальной жизни.

Таким образом концепт-документ – это первый инструмент, позволяющий зафиксировать ваши идеи и договоренности.

Рис. 8. Известное правило бизнеса

ДОКУМЕНТАЦИЯ: ВИЖН

Следующий необходимый, а может быть, самый важный документ – это ВИЖН. Обычно это 4–5 страниц А4, которые будут давать представление о вашем проекте, пока игра еще не готова. Вижн описывает игру как бизнес-продукт. Берем концепт-документ и добавляем туда следующие пункты.

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

• демография;

• модель поведения (Бартл, BrianHex и другие);

• категория игроков (на какую аудиторию нацелена игра: Casual, Midcore, Hardcore-аудитория).

«ФОРМУЛА УСПЕХА»

То, что в вашей игре будет самым важным. Это необязательно что-то уникальное (как USP). Нужно просто ответить на вопрос, на чем мы делаем акцент: честная физика стрельбы, гиперреалистичная графика и т. д. Именно эту часть работы мы выделяем как приоритетную и пристально следим, чтобы она была выполнена в максимальном качестве. Часто это называют pillars («столпы») – некие незыблемые элементы, на которых держится задумка игры.

ГРАФИЧЕСКИЙ СТИЛЬ И СЕТТИНГ

Нужно определить, в каком стиле и визуальном исполнении будет игра: нуарный детектив, мультяшное фэнтези, киберпанк и т. п. Можно использовать сервисы вроде Splitmetrics. Это некая имитация стора, куда загружаются фейковые скриншоты из игры: более реалистичная графика, мультяшная, комиксовая. Так, можно посмотреть, какой вариант захочет скачать большее число потенциальных игроков, и сделать выводы о предпочтениях аудитории.

АНАЛИЗ РЫНКА

• Конкуренты и их показатели;

• размер рынка.

МОДЕЛЬ МОНЕТИЗАЦИИ

Монетизация в играх – это конвертация игроков в деньги, независимо от того, зарабатываем мы на продаже самой игры или внутриигрового контента. Выбор монетизационной стратегии зависит от особенностей проекта, региона и предпочтений целевой аудитории. Моделей монетизации довольно много, мы перечислим основные.

• BUY-TO-PLAY – «купи, чтобы играть». Игра выставляется в магазинах, и, чтобы получить к ней доступ, игрок должен оплатить покупку. Например, Cyberpunk 2077 или Ведьмак. Такие игры часто зарабатывают также на ПРОДАЖЕ DLC[33]. Это могут быть новые части любимой игры, дополнительные уровни, специальные издания и т. д. Продажа DLC более популярна для ПК и консольных игр, чем для мобильных проектов.

• PAY-TO-PLAY (ПОДПИСОЧНАЯ МОДЕЛЬ) предполагает, что для постоянного доступа к игровому контенту нужно оформить платную подписку. Такая модель используется, в частности, в глобальных MMO и других играх, предполагающих высокую степень вовлечения. Яркий пример – World of Warcraft. В последние годы подписочная модель все больше используется и вне игровой индустрии: создателями музыкального и видеоконтента, книг, других сервисов. В геймдев она возвращается в виде набирающих популярность облачных сервисов.

• FREE-TO-PLAY – монетизационная модель, позволяющая играть без обязательного внесения денежных средств. Такие игры зарабатывают, предлагая игрокам за деньги получить игровое преимущество, уникальные предметы, открыть новый игровой контент и т. д. Как пример можно привести Pokemon Go, League of Legends, LineAge 2, Perfect World, Genshin Impact и пр.

Встроенные покупки помогают игрокам продвинуться в игре: за дополнительную плату можно ускорить процесс прокачки, получить мощные игровые предметы и другие бонусы. Яркий пример – Fortnite. Помимо полезных для игрового прогресса вещей, часто разработчики предлагают купить чисто декоративные элементы, позволяющие внешне выделиться среди других игроков: красивые скины, прически для персонажей, уникальные костюмы и пр. Внутриигровые покупки реализуются не только напрямую в игровом магазине, но и за счет различных монетизационных акций, лотерейных механик, лутбоксов и т. д.

Несмотря на то что многие мобильные игры, особенно батлеры и стратегии, до сих пор активно продают боевое преимущество (мощь), тренд долгое время уходил от продажи силы в сторону продажи времени, позволяя игроку играть меньше, компенсируя свое отставание от лидеров за деньги. Современные игры, работающие по модели Free-to-play (F2P), уже задали новый тренд. Это продажа бонусов, не влияющих на игровой процесс. Речь идет в первую

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 52
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин.
Комментарии