Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Читать онлайн Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 52
Перейти на страницу:
очередь о внешнем облике: скинах, костюмах, ездовых животных, небоевых питомцах, рамочках для аватаров, голосах озвучки и т. д. Эту тенденцию задали киберспортивные ПК-проекты. Их масштаб и проникновение в массовую аудиторию не могли не оставить след в потребительских предпочтениях. И, несмотря на то что мобильные игры остаются оплотом классической монетизации на микротранзакциях, все чаще появляются игры, для которых продажа силы и времени уходит в прошлое.

• ВСТРОЕННАЯ РЕКЛАМА – еще одна важная модель монетизации. Она позволяет разработчикам зарабатывать за счет того, что игроку показывается реклама других игр, приложений, услуг и т. д. Реклама должна привлекать внимание, но при этом не мешать получать удовольствие от самой игры. Популярный сегмент гиперказуальных игр зарабатывает и растет в первую очередь за счет доходов от встроенной рекламы (например, Helix Jump). Встроенная реклама может быть интегрирована в игру, например в качестве изображения или видео, которые игрок видит при загрузке. Основная проблема для разработчиков мидкорных и казуальных игр – решить, как встроить рекламу таким образом, чтобы не разочаровать и не раздражать игроков.

В гиперказуале такой проблемы нет. Даже сами платформы, поставляющие услуги рекламодателей, уже предлагают готовые решения. Это interstitial – межстраничный баннер, показывающийся между уровнями или при смене экранов интерфейса. Или underground banner – маленькая полоска баннера внизу экрана. И конечно, rewarded – запрашиваемый пользователем по его собственному желанию просмотр рекламы, за который он обязательно получает обещанную награду, если досмотрит видео до конца. 97 % выручки гиперказуальных игр приходится именно на рекламу. Конечно, можно сказать, что реклама, как и pay-to-win (игры, где вложение реальных денег дает значительное преимущество перед остальными игроками), киберспорт и фримиум – это части F2P. И это будет верно. Но сейчас под F2P чаще понимают только микротранзакции, а перечисленные методы выносят в отдельные большие модели.

• FREEMIUM (ФРИМИУМ) – монетизационная модель, предлагающая игроку бесплатную ограниченную версию игры с возможностью приобрести расширенную или premium-версию. Отличие от классического Free-to-play в том, что игроку до внесения оплаты предоставляют доступ к изначально урезанному геймплею или ограниченному набору контента. Например, так происходит в Star Wars: Old Republic.

• PRODUCT PLACEMENT, то есть наличие неявной (скрытой) рекламы – тоже возможность получить прибыль. Усталость игроков от навязчивой прямой рекламы подтолкнула разработчиков игр к партнерству с различными брендами. Например, в Death Stranding герой может выпить энергетик Monster Energy, чтобы повысить некоторые показатели, а персонажи Fortnite носят кроссовки Nike.

• ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ дает разрешение на использование какого-либо объекта интеллектуального права. Его трудно назвать моделью монетизации продукта, но к монетизации аудитории оно имеет непосредственное отношение. Это может быть единовременный платеж за использование или роялти – процент от продажи продукта, использующего лицензию (иногда эти условия комбинируют). Предметом лицензии может быть что угодно – лор, персонажи, названия и т. д., но чаще всего лицензия дается на всю игровую вселенную. Можно не только разрабатывать игру специально для партнеров, которые будут использовать ее для своих целей за оговоренный гонорар, но и зарабатывать на продаже франшизы для создания новых медиапродуктов (кино, комиксов и пр.) или сувенирной продукции и аксессуаров (футболки, фигурки, постеры, товары для дома). Яркие примеры известных игровых франшиз – Super Mario Brothers, Resident Evil и др.

РИСКИ

Далее в вижн следует записать, с какими проблемами может столкнуться проект.

• Список основных рисков (от самых опасных до незначительных);

• стратегия уменьшения рисков;

• SWOT-анализ[34].

Если идея не позволяет собрать рабочий прототип за несколько часов/дней, а, напротив, требует многомесячной работы программистов, художников и других специалистов, вы столкнетесь с рисками, сопровождающими любую сложную разработку. Невозможно точно спланировать, сколько времени, ресурсов и тестов потребуется, чтобы достичь желаемого качества. Неверные предположения приведут к дополнительным расходам и зря потраченному времени, что легко может сделать игру убыточной, а усилия – напрасными.

Каждый прототип, брейншторм или командный анализ рисков будет приближать к более точному пониманию, что за игру вы делаете и сколько времени потребуется на ее создание.

Надеяться на удачное стечение обстоятельств – не лучшая стратегия. Просто поэтапно собирая воедино все компоненты игры, вы рискуете потратить слишком много времени на получение материалов для первого плейтеста. Лучше сразу всей командой определить, с какими конкретными проблемами может столкнуться ваша игра (интерес к механикам, технические возможности выбранного движка, время на создание анимаций и другого контента, внешние факторы), продумать, как избежать возможных проблем, и зафиксировать все это в документах.

Концепт фиксирует вашу идею, а вижн поясняет, как и почему эта идея будет работать – что должно понравиться игрокам и приносить прибыль, – а также создает единый образ итогового проекта в головах всех участников разработки. Вероятнее всего, оба эти документа будут еще меняться и актуализироваться в процессе разработки. С их помощью вы можете оценить шансы на успех и дорабатывать слабые стороны, пока не достигнете уверенности в результатах. Но делать это лучше до этапа продакшен, когда любые изменения повлекут за собой проблемы.

Концепт и вижн помогают сформировать гейм-дизайн-документ[35] (ГДД), о котором речь пойдет ниже. ГДД создаются и на этапе препродакшен, и на этапе продакшен.

Выбор управленческих методологий для команды

Успех игрового проекта часто зависит именно от счастья и мотивации ваших сотрудников. В более или менее крупных компаниях это сфера деятельности проектного менеджера. Гейм-дизайнеру просто нужно знать, какие модели существуют.

Когда вы собираете свою первую команду, иногда лучше заранее договориться, что проект должен быть простым и может даже ничего не заработать. Часто цель совместной работы над дебютной игрой – налаживание процессов, обучение и опыт. Можно, например, создать клон любимой игры, добавив туда одну самостоятельную фичу, или переработать сеттинг. Работая над жанром с устоявшимся геймплеем, вы можете сосредоточиться на создании контента, чтобы в будущем четко понимать, какое время занимает реализация той или иной фичи.

Возможно, имеет смысл выбрать проект, главной особенностью которого является что-то, в чем вы точно сильны. Например, для создания визуальной новеллы ключевым навыком будет умение работать именно со сценарием, а не гейм-дизайн или онлайн-взаимодействие. Также всегда можно обратиться за внешней консультацией, чтобы оценить свои идеи.

Лучше уже на раннем этапе задуматься о методах управления. Здесь есть два подхода: можно сначала найти нужных специалистов и затем выбирать методологию управления конкретно под этих людей; или же вы как руководитель проекта уже знаете, как вам удобнее работать, осталось найти людей, которые разделяют ваши взгляды и готовы работать в выбранном формате. Ниже мы разберем принципы нескольких моделей управления.

WATERFALL[36]

Эта управленческая модель была популярна для разработки до

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 52
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин.
Комментарии