Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
4. Перечислите несколько возможностей, которые вы хотели бы реализовать при форматировании вывода целых чисел.
5. Что такое манипулятор?
6. Назовите префикс десятичного, восьмеричного и шестнадцатеричного числа.
7. Какой формат по умолчанию применяется при выводе чисел с плавающей точкой?
8. Что такое поле вывода?
9. Объясните, что делают функции setprecision() и setw().
10. Для чего нужны разные режимы при открытии файлов?
11. Какие из перечисленных далее манипуляторов не являются инертными: hex, scientific, setprecision, showbase, setw?
12. Укажите разницу между символьным и двоичным вводом.
13. Приведите пример, демонстрирующий преимущество использования двоичного файла вместо текстового.
14. Приведите два примера, в которых может оказаться полезным класс stringstream.
15. Что такое позиция в файле?
16. Что произойдет, если позиция в файле будет установлена за его пределами?
17. Когда ввод строк предпочтительнее, чем ввод, ориентированный на тип?
18. Что делает функция isalnum(c)?
Термины
Упражнения
1. Напишите программу, вводящую текстовый файл и записывающую его содержимое в новый файл, используя нижний регистр.
2. Напишите программу, удаляющую из файла все гласные буквы. Например, фраза Once upon a time! принимает вид nc pn tm!. Удивительно часто результат остается вполне читабельным; проверьте это на своих друзьях.
3. Напишите программу под названием multi_input.cpp, которая предлагает пользователю ввести несколько целых восьмеричных, десятичных и шестнадцатеричных чисел в любом сочетании, используя суффиксы 0 и 0x; интерпретируйте эти числа правильно и приведите в десятичный вид. Ваша программа должна выводить на экран примерно такие результаты:
4. Напишите программу, считывающую строки и выводящую категории каждого символа в соответствии с правилами классификации, описанными в разделе 11.6. Помните, что один и тот же символ может относиться к разным категориям (например, x — это и буквенный, и буквенно-цифровой символ).
5. Напишите программу, заменяющую знаки пунктуации пробелами. Например, строка “- don’t use the as-if rule.” принимает вид “dont use the asif rule”.
6. Модифицируйте программу из предыдущего упражнения, чтобы она заменяла сокращения don’t словами do not, can’t — cannot и т.д.; дефисы внутри слов не трогайте (таким образом, мы получим строку “do not use the as-if rule”); переведите все символы в нижний регистр.
7. Используйте программу из предыдущего упражнения для создания словаря (в качестве альтернативы подходу, описанному в разделе 11.7). Примените ее к многостраничному текстовому файлу, проанализируйте результат и подумайте, можно ли улучшить эту программу, чтобы получить более качественный словарь.
8. Разделите программы ввода-вывода из раздела 11.3.2 на две части: одна программа пусть конвертирует обычный текстовый файл в двоичный, а другая — считывает двоичный файл и преобразует его в текстовый. Протестируйте эти программы, сравнивая текстовые файлы до и после преобразования в двоичный файл.
9. Напишите функцию vector<string> split(const string& s), возвращающую вектор подстрок аргумента s, разделенных пробелами.
10. Напишите функцию vector<string> split(const string& s, const string& w), возвращающую вектор подстрок аргумента s, между которыми стоят разделители, при условии, что в качестве разделителя может использоваться как обычный пробел, так и символы из строки w.
11. Измените порядок следования символов в текстовом файле. Например, строка asdfghjkl примет вид lkjhgfdsa. Подсказка: вспомните о режимах открытия файлов.
12. Измените порядок следования слов (определенных как строки, разделенные пробелами). Например, строка Norwegian Blue parrot примет вид parrot Blue Norwegian. Вы можете предположить, что все строки из файла могут поместиться в памяти одновременно.
13. Напишите программу, считывающую текстовый файл и записывающую в другой файл количество символов каждой категории (см. раздел 11.6).
14. Напишите программу, считывающую из файла числа, разделенные пробелами, и выводящую в другой файл числа, используя научный формат и точность, равную восьми в четырех полях по двадцать символов в строке.
15. Напишите программу, считывающую из файла числа, разделенные пробелами, и выводящую их в порядке возрастания по одному числу в строке. Каждое число должно быть записано только один раз, если обнаружится дубликат, то необходимо вывести количество таких дубликатов в строке. Например, срока “7 5 5 7 3 117 5” примет следующий вид:
3
5 3
7 2
117
Послесловие
Ввод и вывод сложны, поскольку вкусы и предпочтения у людей разные и не подчиняются стандартизации и математическим законам. Как программисты мы редко имеем право навязывать пользователям свои взгляды, а когда можем выбирать, должны сдерживаться и стараться предлагать простые альтернативы, которые выдержат проверку временем. Следовательно, мы должны смириться с определенными неудобствами ввода и вывода и стремиться, чтобы наши программы были как можно более простыми, но не проще.
Глава 12
Вывод на экран
“Сначала мир был черным, а затем белым.
а в 1930-х годах появился цвет”.
Папаша Кальвина (Calvin’s dad)[8]
В главе описана модель вывода на экран дисплея (часть графического пользовательского интерфейса, отвечающая за вывод информации), приведены примеры ее использования, а также сформулированы основные понятия, такие как координаты экрана, линии и цвет. Рассмотрены классы Line, Lines, Polygon, Axis и Text, являющиеся подклассами класса Shape. Объект класса Shape хранится в памяти, отображается на экране и допускает манипуляции с ним. В следующих двух главах мы глубже исследуем эти классы. В главе 13 рассмотрим их реализацию, а в главе 14 — вопросы, связанные с проектированием.
12.1. Почему графика?
Почему мы посвящаем четыре главы графике и одну главу — графическим пользовательским интерфейсам (graphical user interface — GUI)? Как никак, эта книга о программировании, а не о графике. Существует огромное количество интересных тем, связанных с программированием, которые мы не обсуждаем и в лучшем случае можем сделать лишь краткий обзор вопросов, касающихся графики. Итак, почему графика? В основном потому, что графика — это предмет, позволяющий исследовать важные вопросы, относящиеся к проектированию программного обеспечения, программирования, а также к инструментам программирования.
• Графика полезна. Программирование как тема намного шире графики, а программное обеспечение намного содержательнее, чем проблемы манипулирования кодом с помощью графического пользовательского интерфейса. Однако во многих областях хорошая графика играет существенную или очень важную роль. Например, мы не могли бы и мечтать об изучении проблем,