Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп

Читать онлайн Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 124 125 126 127 128 129 130 131 132 ... 337
Перейти на страницу:
нашего окна.

Point tl(100,100); // задаем координаты левого верхнего угла экрана

Затем создаем окно на экране.

Simple_window win(tl,600,400,"Canvas"); // создаем простое окно

Для этого мы используем класс Simple_window, представляющий окно в нашей библиотеке Graph_lib. Конкретный объект класса Simple_window носит имя win; иначе говоря, win — это переменная класса Simple_window. Список инициализации объекта win начинается с точки, которая будет использована в качестве левого верхнего угла tl, за ней следуют числа 600 и 400. Это ширина и высота окна соответственно, измеренные в пикселях. Мы объясним их смысл позднее, а пока лишь укажем, что они позволяют задать прямоугольник с заданными шириной и высотой. Строка Canvas используется для пометки окна. Если присмотритесь, то увидите слово Canvas в левом верхнем углу рамки окна.

Далее помещаем в окно некий объект.

Polygon poly;             // создаем фигуру (многоугольник)

poly.add(Point(300,200)); // добавляем точку

poly.add(Point(350,100)); // добавляем другую точку

poly.add(Point(400,200)); // добавляем третью точку

Мы определяем многоугольник poly, а затем добавляем к нему точки. В нашей графической библиотеке объекты класса Polygon создаются пустыми, мы можем добавить в них любое количество точек, какое пожелаем. Поскольку мы добавили три точки, то получили треугольник. Точки представляют собой простые пары чисел, задающих горизонтальные и вертикальные координаты x и y в окне.

Для того чтобы продемонстрировать такую возможность, мы сделали стороны многоугольника красными.

poly.set_color(Color::red); // уточняем свойства объекта poly

В заключение связываем объект poly с нашим окном win.

win.attach(poly); // связываем объект poly с окном

Легко заметить, что на экране пока не происходит вообще ничего. Мы создали окно (точнее, объект класса Simple_window) и многоугольник (с именем poly), окрасили многоугольник в красный цвет (Color::red) и связали его с окном win, но мы не дали команду отобразить это окно на экране. Это делает последняя строка в программе.

win.wait_for_button(); // передаем управление драйверу дисплея

Для того чтобы система графического пользовательского интерфейса отображала объекты на экране, мы передали управление системе. Эту задачу выполняет функция wait_for_button(), которая заставляет систему ждать, пока вы не щелкнете на кнопке Next в окне Simple_window.

Это позволяет нам увидеть окно прежде, чем программа завершит свою работу и окно исчезнет. Когда вы щелкнете на кнопке, программа прекратит работу, закрыв окно.

Наше окно выглядит так.

Обратите внимание на то, что мы немного схитрили. А где же кнопка Next? Мы встроили ее в классе Simple_window. В главе 16 мы перейдем от класса Simple_window к обычному классу Window, в котором нет скрытых возможностей, и покажем, как написать свой собственный код, позволяющий управлять взаимодействием с окном.

В следующих трех главах мы будем просто использовать кнопку Next для перехода от одного дисплея к другому для отображения информации, связанной с разными этапами некоего процесса (“кадр за кадром”).

Вы настолько привыкли к тому, что вокруг каждого окна операционная система автоматически рисует рамку, что уже не замечаете ее. Рисунки в этой и следующих главах созданы с помощью системы Microsoft Windows, поэтому в правом верхнем углу каждого окна расположены три кнопки. Они могут быть полезными, если ваша программа зашла в тупик (а это в ходе отладки иногда случается), вы можете прекратить ее выполнение, щелкнув на кнопке со знаком ×. Если вы запустите программу в другой операционной системе, рамка изменится. Наш вклад в оформление рамки заключается лишь в создании метки (в данном случае Canvas). 

12.4. Использование библиотеки графического пользовательского интерфейса

 

 В этой книге мы не используем непосредственно возможности графики и графического пользовательского интерфейса конкретных операционных систем. Это ограничило бы использование наших программ одной операционной системой и вынудило бы учитывать массу запутанных деталей. Как и для ввода-вывода текстов, чтобы упростить наши программы, мы будем использовать библиотеку, сглаживающую различия между операционными системами, устройствами ввода-вывода и т.д. К сожалению, язык С++ не имеет стандартной библиотеки графического пользовательского интерфейса, аналогично библиотеке стандартных потоков ввода-вывода, поэтому мы используем одну из многих доступных библиотек.

Поскольку нам не хотелось бы тесно привязываться ни к одной из этих библиотек и погружаться в тонкости их устройства, мы выделили набор простых интерфейсных классов, которые можно реализовать с помощью нескольких сотен строк кода и которые можно найти практически в любой библиотеке графического пользовательского интерфейса.

Набор инструментов для создания графического пользовательского интерфейса, который мы используем в нашей книге, называется FLTK (Fast Light Tool Kit, произносится как “full tick”) и находится по адресу www.fltk.org. Наш код можно выполнять везде, где выполняется код библиотеки (под управлением операционных систем Windows, Unix, Mac, Linux и др.). Наши интерфейсные классы можно было бы реализовать с помощью другой библиотеки, так что программы стали бы еще более мобильными.

Модель программирования, представленная в наших интерфейсных классах, намного проще, чем предлагает обычный набор инструментальных средств. Например, наша полная библиотека графических средств и графического пользовательского интерфейса содержит около 600 строк кода на языке С++, в то время как чрезвычайно немногословная документация библиотеки FLTK содержит 370 страниц. Вы можете загрузить ее с веб-сайта www.fltk.org, но мы пока не рекомендуем делать это. Можно вообще обойтись без этой документации. Для создания любого популярного графического пользовательского интерфейса можно использовать идеи, изложенные в главах 12–16. Разумеется, мы объясним, как наши интерфейсные классы связаны с библиотекой FLTK, так что, если захотите, сможете (в конце концов) применить эту библиотеку непосредственно.

 

 Части нашего “мира графики” можно представить следующим образом.

Наши интерфейсные классы образуют простую и расширяемую основу для создания двумерных фигур с ограниченной поддержкой цвета. Для управления этими классами предлагаем использовать простой механизм графического пользовательского интерфейса, основанный на функциях обратного вызова, запускаемых кнопками и другими элементами управления, расположенными на экране (подробнее они будут рассмотрены в главе 16).

12.5. Координаты

 

 Экран компьютера — это прямоугольная область, составленная из пикселей. Пиксель — это маленькая цветная точка. Чаще всего экран в программе моделируется как прямоугольник пикселей. Каждый пиксель имеет горизонтальную координату x и вертикальную координату y. Начальная координата x равна нулю и соответствует крайнему
1 ... 124 125 126 127 128 129 130 131 132 ... 337
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп.
Комментарии