Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп

Читать онлайн Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 127 128 129 130 131 132 133 134 135 ... 337
Перейти на страницу:
// ширина, высота

win.attach(r);

win.set_label("Canvas #6");

win.wait_for_button();

Этот фрагмент открывает на экране следующее окно.

Обратите, пожалуйста, внимание на то, что нарисовать ломаную, соединяющую четыре точки, для создания объекта класса Rectangle еще недостаточно. Легко можно создать объект класса Closed_polyline, который на экране выглядит как объект класса Rectangle (можно даже создать объект класса Open_polyline, который будет выглядеть точно так же).

Closed_polyline poly_rect;

poly_rect.add(Point(100,50));

poly_rect.add(Point(200,50));

poly_rect.add(Point(200,100));

poly_rect.add(Point(100,100));

win.attach(poly_rect);

Изображение (image) объекта poly_rect на экране действительно является прямоугольником. Однако объект класса poly_rect в памяти не является объектом класса Rectangle и не “знает” ничего о прямоугольниках. Проще всего это доказать, попытавшись добавить новую точку.

poly_rect.add(Point(50,75));

Прямоугольник не может состоять из пяти точек.

Важно понимать, что объект класса Rectangle должен не только выглядеть как прямоугольник на экране, он должен также обладать его геометрическими свойствами. Наша программа существенно использует то обстоятельство, что объект класса Rectangle действительно является прямоугольником. 

12.7.7. Заполнение

До сих пор наши фигуры были нарисованы схематично. Их можно заполнить цветом.

r.set_fill_color(Color::yellow); // цвет внутри прямоугольника

poly.set_style(Line_style(Line_style::dash,4));

poly_rect.set_style(Line_style(Line_style::dash,2));

poly_rect.set_fill_color(Color::green);

win.set_label("Canvas #7");

win.wait_for_button();

Мы также решили, что прежний стиль линии в нашем треугольнике (poly) нам не нравится, и изменили его на жирный пунктир (в четыре раза толще обычного пунктира). Аналогично мы изменили стиль объекта poly_rect (теперь он не выглядит как прямоугольник).

Если внимательно присмотреться к объекту poly_rect, то можно увидеть, что он рисуется поверх заполнения.

Заполнить цветом можно любую замкнутую фигуру (рис. 13.9). Прямоугольники просто весьма удобны для этого. 

12.7.8. Текст

 

 В заключение укажем, что ни одна система, рисующая графические изображения, не может считаться полной, если она не способна выводить текст простым способом — вырисовывание каждого символа с помощью набора линий в расчет не принимается. Мы приписываем окну метку, оси также могут иметь метки, но помимо этого мы можем вывести текст в любое место окна, используя объект класса Text.

Text t(Point(150,150), "Hello, graphical world!");

win.attach(t);

win.set_label("Canvas #8");

win.wait_for_button();

Из элементарных графических элементов, показанных в этом окне, можно создать сколь угодно сложные и утонченные фигуры. Пока мы просто отметим особенность кода в этой главе: они не содержат циклов, условных конструкций, а все данные в них встроены. Выходная информация скомпонована из примитивов простейшим образом. Как только мы начнем составлять из этих примитивов сложные фигуры с помощью данных и алгоритмов, все станет намного интереснее.

Мы видели, как можно управлять цветом текста: метка оси (см. раздел 12.7.3) просто представляет собой объект класса Text. Кроме того, мы можем выбирать шрифт и размер символов.

t.set_font(Font::times_bold);

t.set_font_size(20);

win.set_label("Canvas #9");

win.wait_for_button();

Здесь мы увеличили буквы в строке "Hello, graphical world!" до 20 пунктов и выбрали жирный шрифт Times. 

12.7.9. Изображения

Мы можем также загружать изображения из файлов.

Image ii(Point(100,50),"image.jpg"); // файл 400×212 пикселей

                                     // в формате jpg

win.attach(ii);

win.set_label("Canvas #10");

win.wait_for_button();

Файл image.jpg — это фотография двух самолетов, преодолевающих звуковой барьер.

Эта фотография относительно велика и размещается поверх нашего текста и фигур. Итак, рисунок требуется немного улучшить. Для этого мы немного сдвинем фотографию.

ii.move(100,200);

win.set_label("Canvas #11");

win.wait_for_button();

Обратите внимание на то, что части фотографии, не попавшие в окно, не представлены на экране, поскольку то, что выходит за его пределы, обрезается.

12.7.10. И многое другое

Приведем без объяснений еще один фрагмент кода

Circle c(Point(100,200),50);

Ellipse e(Point(100,200), 75,25);

e.set_color(Color::dark_red);

Mark m(Point(100,200),'x');

ostringstream oss;

oss << "screen size: " << x_max() << "*" << y_max()

    << "; window size: " << win.x_max() << "*" << win.y_max();

Text sizes(Point(100,20),oss.str());

Image cal(Point(225,225),"snow_cpp.gif"); // 320×240 пикселей,

                                          // формат gif

cal.set_mask(Point(40,40),200,150);       // отобразить рисунок

                                          // в центре

win.attach(c);

win.attach(m);

win.attach(e);

win.attach(sizes);

win.attach(cal);

win.set_label("Canvas #12");

win.wait_for_button();

Можете ли вы догадаться, что делает этот фрагмент?

 

 Между кодом и тем, что появляется на экране, существует прямая связь. Даже если вам пока непонятно, как этот код приводит к таким результатам, то вскоре все станет ясно. Обратите внимание на то, что для форматирования текстовых объектов, содержащих информацию о размерах, мы использовали поток istringstream (см. раздел 11.4). 

12.8. Запуск программы

Мы показали, как можно создать окно и нарисовать в нем разные фигуры. В следующих главах мы покажем, как определен класс Shape и его подклассы, а также как их использовать.

Для того чтобы выполнить эту программу, требуется больше, чем для других программ, описанных ранее. Помимо кода в функции main(), нам необходимо скомпилировать код интерфейсной библиотеки и связать его с нашей программой, но даже в этом случае программа не будет работать, пока на компьютере не будет установлена библиотека FLTK (или другая система графического пользовательского интерфейса).

Итак, можно сказать, что наша программа состоит из четырех частей.

• Код нашей программы (main() и т.д.).

• Наша интерфейсная библиотека (Window, Shape, Polygon и т.д.).

• Библиотека FLTK.

• Стандартная библиотека языка C++.

Кроме того, мы неявно используем операционную систему. Оставляя в стороне операционную систему и стандартную библиотеку, мы можем проиллюстрировать организацию графической программы следующим образом.

Как заставить эту программу работать, объясняется в приложении Г.

12.8.1. Исходные файлы

Наша библиотека графики и графического пользовательского интерфейса состоит лишь из пяти заголовочных и трех исходных файлов.

•Заголовки

 •Point.h

 •Window.h

 •Simple_window.h

 •Graph.h

 •GUI.h

•Исходные файлы

 •Window.cpp

 •Graph.cpp

1 ... 127 128 129 130 131 132 133 134 135 ... 337
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп.
Комментарии