Магия бессмертия. Главный барьер - Бурислав Сервест
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Главным результатом ИГРЫ становится формирование второго ключевого элемента нашей энергетической структуры — Описания Мира. Картина Мира создается сама собой — в нас есть «несовершенные» вибрации, для поддержания которых необходима внешняя энергия — они и порождают весь спектр наших желаний. Но как бы сложны они не были, на этом уровне наши действия автоматичны — как только мы видим объект, который включает в себя то, что нам необходимо, мы начинаем двигаться по направлению к нему. А если желаний несколько и все они разнонаправлены, то все решает сила каждого из них, его энергетический потенциал. То есть здесь у нас нет и не может быть никакой свободы ВЫБОРА, никакой ВОЛИ.
А когда мы начинаем ИГРАТЬ, то само желание становится для нас только инструментом познания мира. Здесь у нас другая цель ощутить противодействие, которое возникает при реализации желания и понять его структуру — ПРАВИЛА МИРА. Знание ПРАВИЛ позволяет нам подчинить себе часть реальности целиком, не в смысле обретения власти, а в плане возможности СВОБОДНО двигаться по этой части и выходить на ее границы — место, где мы можем начать новую ИГРУ. И этот путь может увести как угодно далеко.
Способность ИГРАТЬ — это способность отделить себя от своих желаний, от своей энергетической структуры и посмотреть на себя со стороны. То есть способность создавать внешний центр, который может находиться за пределами нашего тела ЖЕЛАНИЙ — центр Правой стороны, зародыш нашего Большого «Я». А сделать это можно, только ИГРАЯ.
В одной из прошлых глав мы говорили о «светящихся шарах», возникающих при взаимодействии людей и превращающих их в единое целое. Любая ИГРА и любое СОТРУДНИЧЕСТВО становится настоящим, только когда действия игроков подчиняются какому-то единому центру. Если центр создан, то люди становятся командой, а если нет — они могут только бестолково бегать друг за другом. И это относится ко всей нашей жизни.
Бывает так, что обычное «формальное» общение вдруг становится ИНТЕРЕСНЫМ для собеседников, они уже не устают от него, а наоборот — получают энергию в таких количествах, что почти начинают светиться. Это не метафора — процесс такого «свечения» заметен всем окружающим, хотя они и не понимают того, что видят. А видят они тот самый «светящийся шар», кружащийся между собеседниками и питающий их своей энергией. Такие же «шары» превращают простое сексуальное желание в ЛЮБОВЬ, «агрессивность» — в ДРУЖБУ и так далее. Но они же могут связывать нас не только друг с другом, но и с чем угодно. Мы говорили о разнице между «изучением» правил мира и их «познанием» — в первом случае процесс становится «скучной зубрежкой», требующей от нас громадных затрат энергии, а во втором он оказывается РАДОСТНЫМ — когда мы ПОНИМАЕМ то, что важно для нас, то действительно чувствуем приток энергии, иногда буквально начиная светиться. Это проявление того же «шара», только на этот раз он соединяет нас не с другим человеком, а с какой-то частью реальности. Таким же образом можно ИГРАТЬ с чем угодно и каждая ИГРА позволяет нам создать новый фрагмент описания мира.
Сами «шары» — видимая нам форма Узоров правой стороны, в большинстве своем уже существуют, хотя конечно, мы можем создавать и свои собственные. Но главное в другом — для того, чтобы соединиться с любым из них, нужно научиться отделять от себя часть своей собственной структуры и управлять ее перемещениями. А эта часть может быть только отображением нашего собственного Узора — «зародышем» нашего Большого «Я». Обнаружение этого «зародыша» и его развитие и есть предпосылка и главный результат любой ИГРЫ.
С точки зрения энергетики происходящего, ИГРА — почти совершенная форма существования «кокона». В его основании — в Картине Мира — все проявления ЖИЗНЕННОСТИ, все желания, которые могут проявляться свободно, без оглядки на «партнера», который проявляет свои желания также свободно. А эта СВОБОДА исходит из признания простого факта — каждый игрок знает, что может «проиграть» и что его проигрыш является элементом ИГРЫ, который обязательно трансформируется в свою противоположность — в следующий раз он «победит». Желания блокируются только по одной причине — из-за СТРАХА ПОРАЖЕНИЯ, а если этого страха нет, то они могут проявляться абсолютно свободно.
В верхней части «кокона» — в Описании Мира — накапливается «осознаваемый» опыт реализации этих желаний, возникающий при соприкосновении с ЖЕЛАНИЯМИ партнера по игре. Главное здесь — способность регулировать силу «желаний», ослаблять ее, когда приходит черед партнера «побеждать» и высвобождать, когда подходит твоя очередь. А это очень важная способность.
Мир на уровне Тэта-ритмов, на уровне наших желаний почти линеен — мы стремимся двигаться к объекту желаний по прямой, при этом любое сопротивление воспринимается нами как досадная задержка. Но это только видимая нам часть мира, на самом деле он цикличен, в нем есть свои ритмы, которые и определяют процессы нашего движения к цели. Есть периоды, когда мы можем двигаться почти без усилий, а есть периоды, когда сопротивление мира становится непреодолимым. И если мы научимся двигаться в соответствии с этими ритмами, научимся вовремя останавливаться и отступать, то мы достигнем цели гораздо быстрее и потратим на это намного меньше сил.
Это как разница между любовью и изнасилованием. Понятно, что в основе сексуального интереса мужчины лежит стремление к немедленному обладанию понравившейся ему партнершей. Но если он поддастся этому стремлению, то почти наверняка наткнется на ее сопротивление. В каких-то случаях он сможет его преодолеть, в каких-то нет, но даже в случае успеха он не получит то, к чему стремился — насилие, если это не элемент игры, изменяет ФОРМУ партнерши так, что она становится НЕПРИВЛЕКАТЕЛЬНОЙ для нормального мужчины, и завершение процесса порождает только ощущение недовольства собой. А любовная
ИГРА позволяет войти в правильный ритм, в котором «наступление» и «отступление» сливаются в сложнейший танец, позволяющий действительно соприкоснуться друг с другом и получить то, /с чему стремились.
Ощущение РИТМА происходящего и есть то главное, что возникает на уровне Описания Мира. Здесь мы учимся отделять от себя часть своей структуры и соединять эту часть с любым объектом внешнего мира, вернее — с тем центром, который управляет РИТМОМ происходящих в нем процессов. Учимся создавать те «светящиеся шары», о которых мы говорили и которые соединяют весь наш мир в единое целое. ИГРА в своей изначальной форме и есть процесс создания такого «шара», который соединяет игроков воедино, позволяя им двигаться в гармонии друг с другом. А продолжение ИГРЫ — единственный способ его сохранения — как только мы перестаем ИГРАТЬ, мы становимся неинтересными друг для друга и единственное, что может связывать нас — это СЛАБОСТЬ, делающая нас ЗАВИСИМЫМИ друг от друга.
В результате наш «кокон» принимает форму «яйца» или «пирамиды» с широким основанием — заложенной в нас Картиной Мира и с более узкой верхушкой — теми желаниями, с которыми мы успели «поиграть» и которые стали элементами нашего Описания Мира. А за пределами «яйца» находится еще одна часть нашей структуры — светящийся шарик, который и является местом расположения нашего «я».
Обретение такой формы позволяет нам непосредственно познавать внешний мир, ИГРАЯ с любыми его объектами. Когда котенок гоняется За теннисным шариком, он учиться очень многому — почти всей физике твердого тела. Учиться определять, куда отскочит шарик, направленный под углом к поверхности, как изменится сила отскока в зависимости от твердости преграды и т. п. И все это знание возникает внутри него безо всяких сознательных усилий, просто в процессе наложения внешнего «я» на движение шарика. А главное в том, что это знание воплощается и в его Картину мира, делая ее более полной и гармоничной. То есть процесс обучения приводит к росту всего «яйца», всей ФОРМЫ нашего кокона. Мы действительно становимся БОЛЬШЕ, и этот процесс расширения мог бы продолжаться до бесконечности.
Но период ИГРЫ заканчивается очень быстро. Как только ребенок подрастает, он узнает, что быть просто человеком — это почти ничто, для того, чтобы получить право «играть» с другими, нужно обрести нечто большее — ФОРМУ РОДА, позволяющую стать ПРИНЯТЫМ в игру. А чтобы сделать это, надо принять ПРАВИЛА РОДА, превращающие СВОБОДУ игры в ЖЕСТКОСТЬ иерархии.
Изначально правило всего одно — можно быть только «победителем» или только «побежденным». Победа или поражение фиксируется в иерархической структуре рода, которая ДОЛЖНА быть неизменной. Поэтому каждая победа — это восхождение «наверх», а каждое поражение — это «спуск вниз». И если цепочка поражений будет продолжаться слишком долго, то можно оказаться аутсайдером — быть изгнанным за пределы иерархии и потерять всякую возможность «играть с другими».