Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Документальные книги » Прочая документальная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Читать онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 44
Перейти на страницу:
итоги и узнаем, кому из создателей принадлежат те или иные дизайнерские решения, чтобы вы знали, кого закидывать цветами, а кого – помидорами.

13. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 3

Вычислительных машин PDP-10, на одной из которых Дон Вудс завершил работу над Adventure, было мало, и для работы на них нужно было вставать в очередь. Руководство Стэнфорда, надо полагать, приобретало компьютеры вовсе не для того, чтобы народ денно и нощно совершал вылазки в виртуальные пещеры. И, вероятно, чтобы оградить себя от нападок начальства, Вудс придумал так называемое «время работы Пещеры». Иными словами, если кто-то запускал игру в «часы пик» – по умолчанию рабочее время с 8 до 18 (кроме выходных и праздничных дней), – он мог совершить лишь «короткую прогулку» не больше, чем на полчаса (опять же, по умолчанию). Сохранять прохождение было нельзя. Некоторые другие дизайнерские решения также были рассчитаны на то, чтобы игру проходили короткими сессиями на протяжении недель или даже месяцев, а не за один многочасовой присест. Так, когда спрос на машинное время падал, игроку разрешалось сохранять прохождение, но после сохранения игра автоматически завершалась, и запустить ее вновь, чтобы продолжить, можно было только через полтора часа. (Помимо прочего, такой подход – в духе традиций времени служил для того, чтобы сделать прохождение еще труднее.)

Изменить эти ограничения мог администратор системы, для чего ему нужно было войти в «МАГИЧЕСКИЙ РЕЖИМ», введя соответствующую команду (работает только в самом начале игры; дальше программа будет выдавать ответ «Я НЕ ЗНАЮ СЛОВА ‘МАГИЧЕСКИЙ’»). Затем программа запрашивала у пользователя кодовое («волшебное») слово; если верно ввести его, то можно получить доступ к основным настройкам вроде «времени работы Пещеры», расписания праздничных дней, длительности игровой сессии, перерыва между сохранениями и т.д.

>MAGIC MODE

ARE YOU A WIZARD?

>YES

PROVE IT! SAY THE MAGIC WORD!

>DWARF

THAT IS NOT WHAT I THOUGHT IT WAS. DO YOU KNOW WHAT I THOUGHT IT WAS?

>NO

NODDG

>BMAFH

OH DEAR, YOU REALLY *ARE* A WIZARD! SORRY TO HAVE BOTHERED YOU . . .

DO YOU WISH TO SEE THE HOURS?

>YES

Mon – Fri: Open all day

Sat – Sun: Open all day

Holidays: Open all day

DO YOU WISH TO CHANGE THE HOURS?

>NO

DO YOU WISH TO (RE)SCHEDULE THE NEXT HOLIDAY?

>NO

Length of short game (null to leave at 30):

NEW MAGIC WORD (NULL TO LEAVE UNCHANGED):

>

NEW MAGIC NUMBER (NULL TO LEAVE UNCHANGED):

>

Latency for restart (null to leave at 90):

>

DO YOU WISH TO CHANGE THE MESSAGE OF THE DAY?

>NO

OKAY. YOU CAN SAVE THIS VERSION NOW.

BE SURE TO SAVE YOUR CORE-IMAGE…

CPU time 0.01 Elapsed time 33.98

>EXIT

Чтобы вычислить «волшебное» слово, администратор должен был воспользоваться сложным алгоритмом, который учитывает не только случайный набор букв, выданный игрой, но и точное текущее системное время. Эта часть исходного кода – по очевидным причинам – подверглась наиболее серьезной обфускации, хотя при должном усердии можно было взломать и ее. Вероятно, алгоритм-дешифратор тайным образом передавался между системными администраторами, но достоверных доказательств мне раздобыть не удалось.

«Время работы Пещеры» придает Adventure довольно неожиданный аспект. Со стороны игрока она перестает восприниматься как интерактивное повествование и даже как игра; она становится местом – своего рода виртуальным парком развлечений. Если кто-то захочет посетить пещеру в «час пик» машинного времени, то программа сообщит ему: «СОЖАЛЕЮ, НО КОЛОССАЛЬНАЯ ПЕЩЕРА ЗАКРЫТА», после чего выведет актуальное расписание работы. В конце игры, когда игрок вдруг попадает в зал управления подземным парком, эта метафора обыгрывается еще раз. И это однозначно подтверждает, что главное в Adventure не нарратив и не загадки, а именно создание ощущения пространства (ну и что Дон Вудс, видимо, тащился по паркам развлечений).

Безусловно, системные администраторы были благодарны Вудсу за эти ограничения, ведь сказать, что Adventure стала очень популярной, значит не сказать ничего. Ее прохождением и решением загадок были заняты умы хакеров по всем США, а впоследствии и по всему миру. Ходят байки, что из-за Adventure на несколько недель встала работа многих компьютерных компаний и кафедр информатики в вузах. Даже если начальство строго-настрого запрещало играть в Adventure в рабочее время, сотрудники корпели над игрой по ночам, так что на рабочем месте толку от них все равно не было: они отсыпались.

Однако на этом дело не закончилось. Наигравшись, хакеры из самых разных учреждений стали ваять собственные вариации на тему Adventure – сначала подражания, а потом и самостоятельные проекты. Именно так и произошло рождение нового жанра компьютерных игр. В течение нескольких лет наиболее продвинутые его представители возникали, прежде всего, в крупных учреждениях вроде МТИ (Zork45), Стокгольмского вычислительного центра (Stugan46) и Кембриджского университета (Acheton47). Джейсон Дайер проделал большую работу48, выискивая подобные ранние приключенческие игры, которые со временем затерялись в тени крупных хитов – таких, каким стала Zork.

Дальше мы с вами узнаем, как инновации Краузера и Вудса, не говоря уже о Грегори Йобе и Доне Роуиче, а также многих других, попали в дома к обычным людям – на первые рабочие персональные компьютеры, которые появились как раз в то самое время, когда Adventure парализовала работу крупных вычислительных центров.

Ну и напоследок укажу, кому из авторов принадлежат те или иные решения, попавшие в игру.

Краузер:

– базовая модель текстового приключения,

– ориентирование по сторонам света,

– гномы,

– «Лабиринт из маленьких запутанных переходов, похожих друг на друга»,

– локации до «Большого перекрестка» и кое-какие загадки.

Вудс:

– ограничения по весу переносимых предметов,

– «Лабиринт из маленьких запутанных переходов, непохожих друг на друга»,

– «время работы Пещеры»,

– локации и загадки после «Большого перекрестка»,

– победные очки,

– сохранение игры,

– пират,

– ограниченное время работы батарейки в лампе.

Что ж, Дон Вудс, тебе за многое придется держать ответ! Но мы все равно тебя любим… Тебе, слава богу, не пришло в голову вводить механику голода.

14. ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки, часть 1

Общепринятая версия возникновения персонального компьютера, романтизированная фильмами типа «Пираты Кремниевой долины»49 (по книге «Пожар в долине»50 Пола Фрайбергера и Майкла Суэйна) и многократно пересказанная ленивыми журналистами, такова: персональный компьютер был изобретен двумя гениями-визионерами в гараже в городке Пало-Альто. Этими гениями, конечно же, были очаровательный бунтарь Стив Джобс и его «верный оруженосец» Стив Возняк, который ввиду своей

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 44
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер.
Комментарии