Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework - Иво Салмре

Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework - Иво Салмре

Читать онлайн Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework - Иво Салмре

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 127 128 129 130 131 132 133 134 135 ... 206
Перейти на страницу:

7. В открывшемся диалоговом окне Properties найдите свойство Build Action (Действие при сборке). По умолчанию для него устанавливается значение Content (Содержимое); это означает, что файл изображения будет копироваться на устройство вместе с приложением при его развертывании.

8. Измените значение свойства Build Action на Embedded Resource (Встроенный ресурс); это означает, что двоичное содержимое файла MyImage.PNG будет встраиваться в исполняемый образ приложения всякий раз, когда оно будет компилироваться.

Имена встроенных ресурсов чувствительны к регистру

Независимо от того, чувствителен ли к регистру используемый вами язык программирования (для C# регистр имеет значение, для VB.NET — нет), в именах встроенных ресурсов строчные и прописные буквы различаются. Тщательно следите за правильным использованием регистра букв в именах файлов, которые вы делаете встроенными ресурсами; при поиске потоков ресурсов во время выполнения ваше приложение будет использовать буквы в том же регистре, в котором вы их указали. Если потоки ресурсов не удается найти из-за несовпадения имен, то во время выполнения генерируется исключение. Ошибки подобного рода являются распространенными, и их поиск может заставить вас понервничать, если вы не знаете о том, что надо сразу же проверять, правильно ли указаны регистры букв.

Как получить доступ к встроенному ресурсу приложения

Приведенный в листинге 13.6 код демонстрирует, как загрузить растровое изображение из потока встроенного ресурса в ваше приложение. В соответствии с предыдущим изложением в качестве изображения для примера используется файл MyImage.PNG. Этот код следует поместить в форму с элементами управления Button и PictureBox. Как и в предыдущих примерах, для подключения события button1_click к кнопке button1 следует дважды щелкнуть на кнопке в окне конструктора форм, в результате чего будет автоматически сгенерирован костяк функции.

Листинг 13.6. Код формы, демонстрирующий загрузку встроенных ресурсов

System.Drawing.Bitmap m_myBitmapImage;

//------------------------------------------------------------------

//Загрузить изображение, которое хранится в виде встроенного ресурса

//в нашей сборке

//------------------------------------------------------------------

public void LoadImageFromResource() {

 //Если изображение уже загружено,

 //то не имеет смысла делать это повторно.

 if (m_myBitmapImage !=null) {

  return;

 }

 //----------------------------------------------------

 //Получить ссылку на двоичную сборку нашего приложения

 //----------------------------------------------------

 System.Reflection.Assembly thisAssembly = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly();

 //-------------------

 //Получить имя сборки

 //-------------------

 System.Reflection.AssemblyName thisAssemblyName = thisAssembly.GetName();

 string assemblyName = thisAssemblyName.Name;

 //-----------------------------------------------------------------------

 //Извлечь поток изображения из нашей сборки и создать соответствующую

 //ему битовую карту в памяти.

 //ПРИМЕЧАНИЕ: Имя потока ресурса ResourceStream ЧУВСТВИТЕЛЬНО К РЕГИСТРУ,

 // поэтому имя изображения должно В ТОЧНОСТИ совпадать с именем

 // файла изображения, который вы добавили в проект

 //-----------------------------------------------------------------------

 m_myBitmapImage = new System.Drawing.Bitmap(thisAssembly.GetManifestResourceStream(assemblyName + ".MyImage.PNG"));

}

//-----------------------------------------------------------

//Загрузить изображение и отобразить его в объекте PictureBox

//-----------------------------------------------------------

private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e) {

 LoadImageFromResource();

 pictureBox1.Image = m_myBitmapImage;

}

Форматы хранения изображений и прозрачность растровых изображений

При использовании изображений в приложении очень важно правильно выбрать для них формат хранения. Для крохотных битовых образов (например, 8×8 пикселей) применение сжатия смысла не имеет, поскольку они и так малы. В случае более крупных изображений можно сэкономить довольно много места по сравнению с несжатыми форматами (например, *.BMP), используя сжатые форматы с потерями (например, *.JPG) или без потерь (например, *.PNG). Несжатые фоновые изображения с размерами порядка размеров экрана могут значительно увеличить общий размер приложения. Особое внимание следует уделять выбору форматов хранения для изображений, в которых один цвет будет считаться прозрачным во время выполнения; в таких случаях необходимо использовать только форматы со сжатием без потерь. Сжатие с потерями часто позволяет сэкономить много места, но этого удается достигнуть лишь ценой ослабления контроля за каждым отдельным пикселем изображения; вы получаете лишь приближенное изображение. Растровые изображения с областями прозрачности требуют точного указания цвета каждого пикселя.

Резюме 

Создание отличного пользовательского интерфейса — это трудная, однако увлекательная задача проектирования. Во-первых, вы должны либо адаптировать идею своего проекта к привычным схемам использования и форм фактору выбранного вами целевого устройства, либо выбрать подходящий тип мобильных устройств, который соответствует проектным целям. Мобильные устройства значительно отличаются от настольных компьютеров и лэптопов своим интерфейсом и стереотипом использования. Также и различные классы устройств значительно отличаются друг от друга. Попытки разработки пользовательского интерфейса, способного хорошо работать на различных устройствах, — это гарантия того, что он будет плохо работать на каждом из них. Чтобы обеспечить наилучшие условия работы для пользователя, определяйте для себя целевые мобильные устройства и оптимизируйте интерфейс мобильного приложения применительно к каждому конкретному случаю.

В процессе принятия проектных решений очень важно учитывать, будут ли пользователи работать с интерфейсом вашего приложения с помощью одной или двух рук. Часто это решение диктуется особенностями оборудования, которое выбрано вами в качестве целевого; например, с сенсорными экранами обычно работают, используя две руки, а с мобильными телефонами — обычно одну. Явно укажите в своем основном документе проекта, для какого варианта использования предназначено приложение, и следите за учетом этого требования на протяжении всего процесса проектирования и разработки. При проектировании интерфейсов, которыми пользователь будет оперировать одной рукой, важно учитывать единообразие способов и простоту навигации в пределах интерфейса при помощи щелчков; не заставляйте пользователя при перемещении по часто встречающимся навигационным маршрутам менять кнопки. В процессе навигации по вашему приложению пользователь не должен быть вынужденным переводить взгляд с экрана устройства на клавиатуру; это отвлекает его и нарушает плавность течения его мыслей.

Огромное влияние на проект будут оказывать размеры экрана, являющегося целевым для вашего мобильного приложения. Для небольших экранов целесообразно использовать пользовательские интерфейсы, основанные на списках; в случае экранов большего размера, при работе с которыми применяются сенсорная площадка или мышь, лучшим решением для навигации между экранами будет метафора диалоговых окон-вкладок. Распределите функциональность своего мобильного приложения между несколькими специализированными экранами. Тщательно продумайте, какую информацию вы хотите отобразить на каждом из экранов и как облегчить навигацию между ними. Приложения для настольных компьютеров обычно отображают несколько абзацев информации одновременно. В приложениях для Pocket PC чаще встречается вариант отображения одного абзаца информации с одновременным отображением ссылок на другие абзацы. В смартфонах обычно отображаются сводные списки, с помощью которых пользователь может углубляться в структуру списков и просматривать каждую порцию информации по отдельности.

Поскольку мобильные устройства обычно не имеют полноценной клавиатуры, в большинстве случае быстрый ввод текста не является их сильной стороной. Поэтому, если требуется ввод данных, целесообразно не жалеть усилий на оптимизацию производительности труда пользователя при вводе распространенных разновидностей данных. Часто можно облегчить пользователю ввод таких специфических данных, как даты, числа, валюта, адреса или любые другие данные, отличающиеся от свободного текста, за счет разработки специализированных интерфейсов с крупными кнопками или адаптированных элементов управления. Обеспечить ускоренный ввод специфических данных могут также такие внешние устройства, как устройства для считывания штрих-кодов или устройства для распознавания речи и визуальных образов, однако ваше мобильное приложение должно предлагать пользователю и параллельные возможности ввода той же информации на случай сбоя упомянутых внешних устройств, что неизбежно случается.

1 ... 127 128 129 130 131 132 133 134 135 ... 206
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework - Иво Салмре.
Комментарии