Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать онлайн Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 130
Перейти на страницу:
связанных с ее реализацией. К сожалению, почти все мы далеко не так хороши в общении, как хотелось бы. Даже самые простые беседы – о направлении движения по улицам или домашнем задании – могут сбивать с толку и расстраивать. Я видел, как это разочарование усиливалось тысячекратно, когда кто-то тщетно пытался описать сложную идею гейм-дизайна, но его задумка терялась в предубеждениях и предрассудках остальных товарищей по команде.

Ситуацию усложняет еще и то, что общение, как и весь наш процесс познания, очень сильно зависит от эмоций. Эмоции влияют на нашу способность говорить и слышать. Вы когда-нибудь откладывали важный разговор, потому что считали, что ваш собеседник не готов его услышать? Или вы замечали, что беседа заходит в тупик, потому что вы заняли оборонительную позицию из-за сказанного? К счастью, мы можем улучшить наши коммуникативные навыки, и позже я расскажу вам как.

Коммуникация важна для большинства разработчиков игр, потому что мало кто из нас создает игры самостоятельно. В основном мы работаем в командах, от первоклассных разработчиков ААА-игр до инди и студентов университетов. Даже авторы, которые работают над игрой в одиночку, сотрудничают с другими людьми: теми, кто разрабатывает им программное обеспечение и пишет библиотеки общего кода, и теми, кто дает отзывы и советы по дизайну.

Работать с другими увлекательно и вдохновляюще, это заряжает энергией. Работая вместе, мы можем достичь того, чего не смогли бы достичь самостоятельно. Но в то же время это бывает трудный, разочаровывающий, мучительный и даже пугающий опыт. К счастью, сотрудничеству тоже можно научиться.

Сотрудничество заложено в основу обучения в USC Games как очень важный аспект создания игр. Монтажер, режиссер и звукорежиссер Уолтер Марч – выпускник Школы кинематографических искусств USC – подчеркнул важность сотрудничества, сказав: «Половина работы – это сама работа, а другая половина – поиск способов поладить с людьми и настроиться на деликатное общение»[32].

Интерпретировать «деликатное общение» Марча можно двояко: во‑первых, я думаю, он имеет в виду тонкости взаимоотношений между людьми, выполняющими совместную работу, а во‑вторых, он говорит о сложном балансе элементов в этой самой творческой работе. Сообщество сотрудничающих для создания творческой работы людей и сама работа глубоко взаимосвязаны. Если товарищи по команде не ладят – всегда недопонимают или борются друг с другом, – то творческая работа, которую они делают, вероятно, тоже не заладится.

Однако умелое сотрудничество заключается не только в хороших взаимоотношениях. По моему опыту, лучше всего, когда люди готовы уважительно бросить друг другу вызов и убедиться, что в итоге они примут наилучшие дизайнерские решения. Но между продуктивным несогласием и деструктивным спором есть разница, и мы должны научиться отличать их друг от друга.

Лидерство – это ключевой навык в разработке игр, независимо от занимаемой вами должности: будь вы продюсером, отвечающим за дизайн и разработку всего проекта, или же младшим сотрудником в команде. Лидерство значит не только вести за собой команду, но и уметь работать с лидерами. Каждый член команды, вплоть до гейм-директора, должен уметь распознавать, когда нужно руководить, а когда следовать. Это особенно важно для руководителей различных направлений (ведущих художников, ведущих программистов и т. д.), которые должны определить, когда принимать решение самостоятельно, а когда проконсультироваться с гейм-директором.

Хорошее лидерство в разработке игр заключается в понимании, когда над чем-то нужно поработать еще, а когда пришло время перейти к чему-то новому. Принимать своевременные решения, чтобы другие могли продвигаться в своей работе или, наоборот, отказаться от принятия решения, потому что дизайн все еще нуждается в доработке. Лидерство – это распознавать эмоциональное состояние команды разработчиков, как отдельных людей, так и в группах, и привносить позитив и баланс там, где это необходимо. Лидерство – это помогать членам команды разрешать конфликты.

Для развития подлинных лидерских качеств может потребоваться много времени, но вы вскоре заметите, что способность руководить тесно связана с умением общаться, сотрудничать и управлять конфликтами.

Чтобы получить представление о разносторонних навыках гейм-директора, я рекомендую прочитать отличную книгу Брайана Альгайера Directing Video Games: 101 Tips for Creative Leaders. Те, кто стремится улучшить свои лидерские навыки в разработке игр, отыщут много полезного в разделах «Организационные улучшения» и «Командная культура» книги Клинтона Кита и Гранта Шонквилера Creative Agility Tools: 100+ Tools for Creative Innovation and Teamwork. Книга «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей»[33] (Creativity, Inc.) Эда Кэтмелла и Эми Уоллес предлагает отличные советы по творческому лидерству наряду с практическими примерами и реальным пониманием того, как работают креативные команды.

Конфликт между членами команды разработчиков – важный аспект сотрудничества. Конечно, легко рассматривать конфликт как проблему, но на самом деле конфликт необходим и является неотъемлемой частью каждого коллективного творческого процесса. Нам просто нужно научиться справляться с ним, уважительно и продуктивно преодолевая разногласия. Мы также должны научиться не избегать и не игнорировать конфликты, потому что замалчивание проблем может привести к еще большим разборкам в будущем. Я рекомендую книгу Мэри Скэннелл The Big Book of Conflict Resolution Games в качестве отличного исследования на эту тему.

* * *

Обсуждать коммуникацию, сотрудничество, лидерство и конфликты довольно трудно, поскольку то, что можно сказать на их счет, часто кажется очень очевидным и даже банальным. На них будто стоит клеймо социального табу, и попытка прямо их обсудить заставит других смотреть на вас как на чудака, придиру или ябеду. Но если мы собираемся создать команду, которая ценит уважение, доверие и согласие, мы должны научиться поднимать эти темы.

К счастью, существует множество хороших техник, помогающих нам говорить о разговоре, и многие из них похожи на игры. Мы рассмотрим некоторые из них в ходе этой книги.

Базовые коммуникативные навыки

Когда-то, когда я работал в Crystal Dynamics, меня познакомили с основными навыками, лежащими в основе любого эффективного общения: ясность, краткость и активное слушание. Эти три простые идеи нашли во мне очень сильный отклик, и я использовал их всю свою карьеру. Эти техники поспособствуют успеху каждого разработчика, если хорошенько

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 130
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан.
Комментарии