Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать онлайн Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 130
Перейти на страницу:
что вы услышали и запомнили. Скорее всего, ваш собеседник скажет: «Почти все так, но…», а затем прояснит некоторые мелкие детали, которые вы не совсем поняли или упустили из виду.

Это может показаться до смешного простым, но это работает. При обсуждении сложностей гейм-дизайна очень легко ошибочно понять некоторые из выдвинутых идей. Отзеркаливание надежно выявляет потенциальные недоразумения с почти сверхъестественной эффективностью. Почти каждый раз, когда я использую эту технику, я обнаруживаю какую-то маленькую, но важную деталь, которую упустил из виду или неправильно понял. Часто эти недоразумения не имеют большого значения, но позже на них пришлось бы потратить много времени. Или же они могли бы привести к ужасным последствиям. Сделайте отзеркаливание частью вашего коммуникационного инструментария.

Вы получите бонусные баллы за активное слушание, если отложите в сторону все остальное и сосредоточите ваше внимание на человеке, которого слушаете. В нашей многозадачной жизни, когда у нас в руках почти всегда телефоны, так делают довольно редко. Но рассеянное внимание при многозадачности часто приходится оплачивать неэффективной работой с кучей ошибок, а также неэффективным или нерезультативным общением.

Если вы пролистываете социальные сети, разговаривая с кем-то по телефону, вы можете пропустить что-то важное. Если вы продолжаете писать код, пока товарищ по команде рассказывает вам что-то важное о дизайне игры, от вашего стола уйдут, думая, что вы не слышали или что вам все равно. Активное слушание позволяет другим четко понять, что вы цените то, что они говорят, что оказывает сильное эмоциональное воздействие и укрепляет уважение и доверие.

* * *

Ясность, краткость, активное слушание. Когда что-то идет не так в вашем общении – когда что-то становится запутанным или эмоциональным настолько, что мешает продуктивной работе, – возвращайтесь к этим трем друзьям, и они направят вас на верный путь.

Техника сэндвича

Я так люблю и так часто использую технику общения, известную как техника сэндвича, что меня иногда дразнят из-за этого. Мне все равно. Техника сэндвича – это мощный способ дать конструктивно критическую обратную связь о творческой работе или достигнутых результатах, и она хорошо послужила мне как в профессиональной деятельности, так и в академических кругах.

Давая кому-то отзыв, начните с комплимента, скажите что-то, что вам нравится в работе этого человека. Это первый ломтик хлеба в «сэндвиче». Похвала не должна быть пустой: подчеркните то, что вам действительно нравится. Если вам не сразу удается найти что-то, что стоит похвалы, посмотрите еще раз. Я верю, что в каждом творческом акте есть что-то, чем можно восхищаться: возможно, человек приложил особые усилия или справился с какой-то мелкой задачей, на которую многие не обращали внимания.

Первый комплимент решает несколько задач. Во-первых, это понятный и простой способ проявить уважение. Уважение – основа доверия, а доверие – это то, что нужно развивать, если мы хотим быть в состоянии давать и получать конструктивную критику, необходимую для отличной работы.

Во-вторых, творческим людям действительно полезно услышать, что нравится другим в их творчестве. Если не получать похвалы за то, что мы делаем, нам может быть трудно понять, что действительно представляет ценность в нашей работе.

И в‑третьих, комплимент задает акту коммуникации позитивное начало. Если мы хорошо относимся к работе и человеку, критикующему ее, мы прислушаемся и к конструктивной критике.

Я часто отмечаю то, что мне нравится в выполненной работе, когда даю обратную связь. Потому что я знаю, что чем яснее я даю кому-то понять, что уважаю и ценю их способности, тем лучше сотрудники будут готовы выслушать мой отзыв.

Начинка в «сэндвиче» – это конструктивная критика. Начинка – самая питательная и ароматная часть бутерброда, а ваша конструктивная критика – самая важная информация, которую вы должны донести. На протяжении всей этой книги мы будем обсуждать дизайн игр как итеративный вид искусства, и конструктивная критика, которую мы получаем в отношении нашей работы, – важная часть итеративного цикла. Мы что-то создаем, мы даем в это поиграть, нам высказывают конструктивную критику (в данном случае устно), которую мы затем оцениваем. В свете полученных отзывов мы вносим изменения в то, что создали, и снова проводим тестирование.

Итак, конструктивная критика говорит о том, что вам не понравилось в том, во что вы только что сыграли (или в чьей-то работе), но это надо делать с пользой, в таком виде, чтобы эту критику можно было взять в работу. Критика должна не разрушать, а помогать строить. Чтобы этого добиться, мы должны тщательно подбирать слова.

В главе 12 мы более подробно рассмотрим, как давать и получать обратную связь. Но для начала у меня есть три очень простых принципа конструктивной критики: будьте прямолинейны, конкретны и критикуйте работу, а не человека.

Высказывая конструктивную критику, будьте прямолинейны. Не пытайтесь смешивать хлеб ваших комплиментов с начинкой из конструктивной критики. Не ходите вокруг да около и не пытайтесь замаскировать критику под комплимент. Не намекайте на ваше недовольство чьей-то работой и не формулируйте его в пассивно-агрессивной манере. Наберитесь смелости прямо сказать, что, по вашему мнению, недостаточно хорошо, что вам не нравится или над чем, по вашему мнению, не помешало бы поработать. Не будьте жестокими или агрессивными: говорите спокойно, дружелюбно, уважительно. Воспользовавшись техникой сэндвича, вы заслужили право быть откровенным со своей конструктивной критикой.

Под будьте конкретными я имею в виду, что недостаточно сказать: «Это сделано плохо» или «Мне это не нравится». Вы должны сказать, почему вы считаете, что это плохо, или почему вам это не нравится. Вместо того чтобы сказать: «Механика прыжка плохо работает», скажите: «Механика прыжка плохо работает, потому что между нажатием клавиши и прыжком персонажа игрока есть заметная пауза – она кажется тугой и неотзывчивой».

Третий принцип – критиковать работу, а не человека – я перенял у президента студии Naughty Dog Эвана Уэллса. Эван установил простое правило всегда критиковать то, что мы видим на экране, слышим через динамики и чувствуем через контроллер, стараясь никогда не критиковать

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 130
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан.
Комментарии