Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Документальные книги » Прочая документальная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Читать онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 44
Перейти на страницу:
или «текстовые приключения», дабы тем самым подчеркнуть замашки на большую литературу.

Конечно, идея «компьютерного романа» была скорее попыткой выдать желаемое за действительное, нежели отразить реальную ситуацию в жанре на 1979 год. Напомним, тогда лучшими считались игры Адамса с их по-детски примитивными текстами, «грамматикой, существующей на своей волне» (цитирую Грэма Нельсона), и рудиментарным сюжетом. Соответственно, большинству современников эти претензии на литературность наверняка казались горячечным бредом. Но все же стоит поразиться тому, насколько прозорливыми оказались авторы SoftSide, разглядев, каких высот может достичь новый жанр, как только освободится от технических ограничений вроде 16 Кб ОЗУ и кассетных приводов, а также от необходимости программистам самим выступать в роли писателей.

Вместе с тем нельзя забывать, что параллельно с микрокомпьютерами существовала и другая культура, свободная как минимум от технических ограничений. Да, я имею в виду институтские и корпоративные хакерские сообщества, в недрах которых и зародились первые игры этого жанра. К 1979 году на крупных машинах уже было немало текстовых приключений. Среди самых знаковых: Zork в Массачусетском технологическом институте, Stugan – в Стокгольмском вычислительном центре (первый текстовый квест, созданный за пределами США и не на английском языке), Acheton – в Кембриджском университете, Англия, Mystery Mansion – в Инженерном центре ВМС США (да-да!) в Кейпорте, штат Вашингтон.

Свободные также от коммерческих соображений, которые понемногу начинали захватывать рынок программ для микрокомпьютеров, хакеры занимались тем, что улучшали и расширяли оригинальную Adventure Краузера и Вудса. Появилось невероятное количество вариаций, которые обычно различают по их максимальному счету. Так, исходную версию, в которой можно было набрать 350 очков, иногда называют Adventure 350. Помимо этого, были Adventure 365, Adventure 550 и так далее, – а спустя много лет появилась неизбежная Adventure 1000. Даже Вудс, прежде чем окончательно покинуть игровую индустрию, успел написать расширенную версию на 430 очков.

Первое, что бросается в глаза при взгляде на все эти игры сегодня, – их огромные размеры. Более того, они до сих пор удерживают звание самых «объемных» текстовых приключений – не по наполнению, но по масштабу: в каждой из них насчитываются сотни комнат-локаций. Подобные объемы следует считать побочным продуктом хакерской культуры, породившей эти игры.

По хакерской этике, ни одну программу нельзя считать полностью завершенной, ведь всегда есть возможность что-то докрутить, добавить очередную фичу, просто доделать. А поскольку игры писались не ради коммерческой выгоды, то не было и необходимости в какой-то определенный момент объявлять их законченными и рассылать пользователям. Таким образом, они годами оставались в состоянии играбельных демо-версий, развиваясь урывками по мере того как разгорался и угасал энтузиазм у их многочисленных создателей. И это, кстати, еще одна черта, отличающая «институциональные» приключения от приключений для микрокомпьютеров, да и от большинства произведений ИЛ, которые пишутся сегодня: они чаще всего разрабатывались коллективными усилиями.

Так, Zork появился в компьютерной системе МТИ уже в мае 1977 года, на волне одержимости Adventure, охватившей институт, но относительно законченной стала только в феврале 1979 года. «Законченная» в данном случае не значит «доделанная» с сюжетной или геймдизайнерской точки зрения. Просто к тому моменту создатели умудрились забить весь мегабайт памяти, доступный на мини-компьютере DEC, и физически не могли добавлять новые комнаты.

И если вам вдруг показалось, что такая модель разработки ограничивает нарративные возможности не меньше, чем чудовищное техническое несовершенство первых домашних компьютеров… вы, в общем-то, правы. Так, в команде, создававшей Zork, были поистине талантливые писатели, каких не было, пожалуй, нигде в мире интерактивной литературы 1979 года, но их гладкая и изобретательная проза соседствовала с ребяческими и сухими описаниями в духе Скотта Адамса – сказывался эффект «у семи нянек дитя без глазу». А ввиду большого объема и отсутствия генерального направления в геймдизайне, идеи накладывались друг друга хаотично, и гениальные идеи неизбежно забивались далеко не самыми удачными. Наиболее масштабные игры вроде Acheton развивались настолько бесконтрольно, что в итоге становились непоследовательными и непонятными. В этом свете технические ограничения микрокомпьютеров, которые заставляли авторов четко продумывать свои игры и структурировать дизайн, а не просто наваливать в кучу все подряд, уже не кажутся такими вредными. Или, говоря проще: «больше» не всегда значит «лучше». Достаточно заметить, что ни в одной из «больших» игр не было сюжета, который мог по связности и последовательности соперничать с тем же The Count (а это уже о многом говорит).

И все же разработчикам игр вроде Adventureland, Dog Star Adventure и The Count, работавших в жутких ограничениях TRS-80, можно простить завистливые взгляды в сторону «институциональных» приключений с их сотнями комнат, объектов и строк текста. Именно поэтому появление на домашних компьютерах прародителя всех этих произведений – самой Adventure – стало огромным событием. Уж если на TRS-80 удалось запустить ее, то логично представить, что на микрокомпьютерах возможно создавать более объемные и амбициозные игры. Так и случилось; более того, в следующие несколько лет разработка приключенческих игр на корпоративных машинах мини-компьютерах и мейнфреймах заглохла окончательно.

А название компании, усилиями которой Adventure пришла на домашние микрокомпьютеры, вас наверняка удивит! Впрочем, это история для следующей главы.

27. «Приключение» от Microsoft, часть 1

В начале нулевых было модно рассылать по электронной почте этот снимок85, сопровождая его язвительной подписью: «А вы бы вложились?» На фотографии, сделанной 7 декабря 1978 года, изображены одиннадцать сотрудников Microsoft из тринадцати. В скором времени компания покинет свой первый офис в Альбукерке, штат Нью-Мексико (там находился первый клиент Microsoft – Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), производитель знаменитого Altair 8800, ныне, можно сказать, почившая), и переедет в Белвью, один из пригородов Сиэтла, штат Вашингтон, где развернется уже в полную силу. 12-летний парнишка внизу слева – это, конечно же, Билл Гейтс собственной персоной… Хотите верьте, хотите нет, но на снимке ему 23 года.

Что рассказать про старину Билла?.. Да, наверное, невозможно стать мультимиллиардером, никого за всю жизнь не обидев, однако у Билла Гейтса был прямо талант наживать себе врагов и вообще представать этаким Дартом Вейдером от компьютерной индустрии. Вместе с тем я бы не стал утверждать, будто бы он был ужаснее большинства своих коллег по цеху. Уже в конце 1978 года стало ясно, что цифровой утопии, продвигаемой создателями People’s Computer Company и редакцией Creative Computing, сбыться не суждено. За нарождающийся рынок микрокомпьютеров уже взялись крупные игроки, будущие титаны молодой индустрии, и каждый желал урвать себе кусок пожирнее.

Так, глава Commodore Джек Трэмиел неоднократно заявлял, что «бизнес – это война» (а потом не мог взять в

1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 44
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер.
Комментарии