Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Читать онлайн Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 87
Перейти на страницу:

В методе update() очень важно по окончании каждого перемещения проверять, перешел ли цыпленок через шоссе. Ниже приведен код, проверяющий, перебрался ли цыпленок через шоссе:

if (chickenSprite.getX() > 154) { //Число 154 получено исходя из того, что ширина дороги равна 154 пикселям

// воспроизвести звук, если цыпленок удачно перебрался через шоссе

AlertType.WARNING.playSound(display);

// вернуть цыпленка в исходное положение и увеличить счет

chickenSprite.setPosition(2, 77);

score += 25;

}

Число 154 обозначает горизонтальную координату на игровом экране, где заканчивается шоссе. Если цыпленок находится дальше этой координаты, то вы знаете, что он благополучно перешел через шоссе. В этом случае воспроизводится звук, спрайт цыпленка возвращается в исходное положение, а счет увеличивается на 25 очков. Но спрайт цыпленка – это не единственный спрайт, который перемещается по экрану. Метод update() также проверяет и движущиеся спрайты автомобилей:

for (int i = 0; i < 4; i++) {

// переместить спрайты автомобилей

carSprite[i].move(0, carYSpeed[i]);

checkBounds(carSprite[i], true);

// проверить столкновение спрайта цыпленка и спрайтов автомобилей

if (chickenSprite.collidesWith(carSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук в случае гибели цыпленка

AlertType.ERROR.playSound(display);

// Check for a game over

if (–numLives == 0) {

gameOver = true;

} else {

// восстановить исходное положение цыпленка

chickenSprite.setPosition(2, 77); //Если игра не закончена, цыпленок возвращается в исходное положение, чтобы еще раз попытаться перейти дорогу.м

}

// не нужно обновлять спрайты автомобилей

break;

}

}

Все спрайты автомобилей перемещаются в вертикальном направлении, их скорости хранятся в массиве carYSpeed. Затем выполняется проверка, достиг ли автомобиль противоположной стороны экрана, для чего вызывается метод checkBounds() со вторым параметром true. Наиболее важный код – это детектирование столкновений спрайтов цыпленка и автомобилей. Если они столкнулись, то воспроизводится звук «ошибка» и переменная numLives уменьшается на 1. Если значение переменной равно 0, то игра закончена, значение переменной gameOver приравнивается true. Если нет, положение спрайта цыпленка обнуляется, а игра возобновляется. Важно отметить, что при столкновении спрайтов цикл прерывается, потому что нет необходимости проверять, был ли сбит цыпленок еще раз. Поскольку в игре используется не так много графики, метод draw() класса HCanvas очень прост. Первое, что он выполняет, – выводит фоновое изображение:

g.drawImage(background, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

После этого выводится число оставшихся жизней цыпленка:

for (int i = 0; i < numLives; i++)

g.drawImage(chickenHead, 180 – ((i + 1) * 8), 170, Graphics.TOP |

Graphics.LEFT);

Проще всего нарисовать, вероятно, самый важный спрайт игры – спрайт цыпленка. Для этого необходима единственная строка кода:

chickenSprite.paint(g);

Спрайты автомобилей нарисовать также несложно, просто вызывайте метод paint() внутри цикла:

for (int i = 0; i < 4; i++) carSprite[i].paint(g);

И, наконец, последнее, что остается вывести, – это сообщение «game over» (игра закончена), но его необходимо отображать только в случае, если игра закончена. Ниже приведен код, выполняющий это:

if (gameOver) {

// вывести сообщение о конце игры и счет

g.setColor(255, 255, 255); // white

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_LARGE));

g.drawString("GAME OVER", 90, 40, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_MEDIUM));

g.drawString("You scored " + score + " points.", 90, 70, Graphics.TOP |

Graphics.HCENTER);

}

Для каждой строки текста используется шрифт разного размера, поэтому сообщение «game over» больше, нежели набранное число очков. Больше ничего особенного в этом коде нет. Последний фрагмент кода, который я хотел бы выделить, – это код нового улучшенного метода checkBounds(), который или возвращает спрайт в исходное положение, или ограничивает его дальнейшее перемещение:

if (wrap) {

// перемесить спрайт в исходное положение

if (sprite.getX() < -sprite.getWidth()) //Код обрабатывает достижение спрайтами границ экрана

sprite.setPosition(getWidth(), sprite.getY());

else if (sprite.getX() > getWidth())

sprite.setPosition(-sprite.getWidth(), sprite.getY());

if (sprite.getY() < -sprite.getHeight())

sprite.setPosition(sprite.getX(), getHeight());

else if (sprite.getY() > getHeight())

sprite.setPosition(sprite.getX(), -sprite.getHeight());

}

else {

// остановить спрайт у края экрана

if (sprite.getX() < 0) //Код предохраняет спрайты от выхода за границы экрана

sprite.setPosition(0, sprite.getY());

else if (sprite.getX() > (getWidth() – sprite.getWidth()))

sprite.setPosition(getWidth() – sprite.getWidth(), sprite.getY());

if (sprite.getY() < 0)

sprite.setPosition(sprite.getX(), 0);

else if (sprite.getY() > (getHeight() – sprite.getHeight()))

sprite.setPosition(sprite.getX(), getHeight() – sprite.getHeight());

}

Первая часть этого кода идентична коду метода chackBounds() мидлета UFO 2. Второй блок – новый, он ограничивает перемещение спрайта. По мере работы с книгой вы обнаружите, что метод checkBounds() очень полезен и широко применяется в играх.

Хотя я не хочу приводить большие листинги, стоит посмотреть на класс HCanvas целиком. В листинге 7.1 приведен полный код класса HCanvas.

Листинг 7.1. Класс HCanvas – это специальный холст мидлета Henway

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.lcdui.game.*;

import java.util.*;

import java.io.*;

public class HCanvas extends GameCanvas implements Runnable {

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private int inputDelay;

private Random rand;

private Image background;

private Image chickenHead;

private Sprite chickenSprite;

private Sprite[] carSprite = new Sprite[4];

private int[] carYSpeed = new int[4];

private boolean gameOver;

private int numLives;

private int score;

public HCanvas(Display d) {

super(true);

display = d;

// Set the frame rate (30 fps)

frameDelay = 33;

// обнулить задержку ввода

inputDelay = 0;

}

public void start() {

// установить холст как текущий экран

display.setCurrent(this);

// инициализировать генератор случайных чисел

rand = new Random();

// инициализация переменных

gameOver = false;

numLives = 3;

score = 0;

// инициализация фонового изображения и спрайтов

try {

background = Image.createImage("/Highway.png");

chickenHead = Image.createImage("/ChickenHead.png");

chickenSprite = new Sprite(Image.createImage("/Chicken.png"), 22, 22);

chickenSprite.setPosition(2, 77);

carSprite[0] = new Sprite(Image.createImage("/Car1.png"));

carSprite[0].setPosition(27, 0);

carYSpeed[0] = 3;

carSprite[1] = new Sprite(Image.createImage("/Car2.png"));

carSprite[1].setPosition(62, 0);

carYSpeed[1] = 1;

carSprite[2] = new Sprite(Image.createImage("/Car3.png"));

carSprite[2].setPosition(93, 67);

carYSpeed[2] = -2;

carSprite[3] = new Sprite(Image.createImage("/Car4.png"));

carSprite[3].setPosition(128, 64);

carYSpeed[3] = -5; //Последний автомобиль – самый быстрый

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

// запустить поток анимации

sleeping = false;

Thread t = new Thread(this);

t.start();

}

public void stop() {

// остановить анимацию

sleeping = true;

}

public void run() {

Graphics g = getGraphics();

// основной игровой цикл

while (!sleeping) {

update();

draw(g);

try {

Thread.sleep(frameDelay);

}

catch (InterruptedException ie) {}

}

}

private void update() {

// проверить, перезапущена ли игра

if (gameOver) {

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & FIRE_PRESSED) != 0) {

// Start a new game

chickenSprite.setPosition(2, 77);

gameOver = false;

score = 0;

numLives = 3;

}

// игра окончена, нет необходимости обновления

return;

}

// обработать пользовательский ввод

if (++inputDelay > 2) {

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(-6, 0);

chickenSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(6, 0);

chickenSprite.nextFrame();

}

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, -6);

chickenSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, 6);

chickenSprite.nextFrame();

}

checkBounds(chickenSprite, false);

// обнулить задержку ввода

inputDelay = 0;

}

// проверить, перешел ли цыпленок через шоссе

if (chickenSprite.getX() > 154) {

// воспроизвести звук, если цыпленок преодолел шоссе

AlertType.WARNING.playSound(display);

// вернуть спрайт цыпленка в исходное положение и увеличить счет

chickenSprite.setPosition(2, 77);

score += 25;

}

// обновить спрайты автомобилей

for (int i = 0; i < 4; i++) {

// переместить спрайты автомобилей

carSprite[i].move(0, carYSpeed[i]);

checkBounds(carSprite[i], true); //Значение true, передаваемое вторым параметром, говорит о том, что автомобили при достижении границы экрана появятся у противоположного края

// проверить столкновения между спрайтами автомобилей и спрайтом цыпленка

if (chickenSprite.collidesWith(carSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук при гибели цыпленка

AlertType.ERROR.playSound(display);

// проверить, не закончена ли игра

if (–numLives == 0) {

gameOver = true;

} else {

// вернуть спрайт цыпленка в исходное положение

chickenSprite.setPosition(2, 77);

}

// нет необходимости обновлять спрайты автомобилей

break;

}

}

}

private void draw(Graphics g) {

// вывести фоновое изображение

g.drawImage(background, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

// вывести число оставшихся жизней

for (int i = 0; i < numLives; i++) //Ряд маленьких изображений цыплят отражает число оставшихся жизней

g.drawImage(chickenHead, 180 – ((i + 1) * 8), 170, Graphics.TOP |

Graphics.LEFT);

// нарисовать спрайт цыпленка

chickenSprite.paint(g);

// нарисовать спрайт автомобиля

for (int i = 0; i < 4; i++)

carSprite[i].paint(g);

if (gameOver) {

// вывести сообщение о конце игры и счет

g.setColor(255, 255, 255); // белый

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_LARGE));

g.drawString("GAME OVER", 90, 40, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_MEDIUM));

g.drawString("You scored " + score + " points.", 90, 70, Graphics.TOP |

Graphics.HCENTER);

}

// вывести содержимое буфера на экран

flushGraphics();

}

private void checkBounds(Sprite sprite, boolean wrap) {

// переместить/остановить спрайт

if (wrap) {

// переместить спрайт в исходное положение

if (sprite.getX() < -sprite.getWidth())

1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 87
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон.
Комментарии