Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов

Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов

Читать онлайн Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 69
Перейти на страницу:

jOriginal : Integer;

jPrime : Integer;

RowOriginal : pRGBTripleArray;

RowRotated : pRGBTRipieArray;

sinTheta : Single;

begin

Result := TBitmap.Create; // Создание результирующего растра

Result.Width := BitmapOriginal.Widths

Result .Height := BitmapOriginal.Height;

Result.PixelFormat := pf24bit; // Очень важно задать явно режим пиксела

sinTheta := sin (AngleOfRotation);

cosTheta := cos (AngleOfRotation);

// Расчет источника для пикселов повернутого растра

for j := Result.Height - 1 downto 0 do begin

RowRotated := Result.Scanline[j];

jPrime := j - JRotationAxis;

for i := Result.Width-1 downto 0 do begin

iPrime := i - iRotationAxis;

iOriginal := iRotationAxis + round(iPrime * CosTheta - jPrime *

sinTheta);

jOriginal := JRotationAxis + round(iPrime * sinTheta + jPrime *

cosTheta);

if (iOriginal >= 0) and (iOriginal <= BitmapOriginal.Width-1) and

(jOriginal >= 0) and (jOriginal <= BitmapOriginal.Height-1)

then begin

RowOriginal := BitmapOriginal.Scanline[jOriginal];

RowRotated[i] := RowOriginal[iOriginal]

end

else begin // "Новые" пикселы заполняются черным, цветом ключа

RowRotated[i].rgbtBlue := 0;

RowRotated[i].rgbtGreen := 0;

RowRotated[i].rgbtRed := 0

end

end

end;

end;

При перерисовке кадра поворачиваем первоначальное изображение на увеличивающийся угол, копируем полученный растр на вспомогательную поверхность, а затем формируем окончательную картинку:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

begin

// Повернутый растр копируем на поверхность

FDDSLogo with RotateBmp (wrkBitmap, 128, 128, Angle) do begin

DDCopyBitmap (FDDSLogo, Handle, 0, 0, Width, Height);

Free end;

Angle := Angle - 0.1;

// Наращиваем угол поворота

if Angle > - 2 * Pi then Angle := Angle + 2 * Pi;

// Теоретически возможные ошибки блиттинга игнорируем

// На заднем буфере подготавливаем итоговую картинку

FDDSBack.BltFast(О, О, FDDSImage, nil, DDBLTFAST_WAIT or

DDBLTFAST_SRCCOLORKEY); // Вывод фона, земной шар

FDDSBack.BltFast(О, О, FDDSLogo, nil, DDBLTFAST_WAIT or

DDBLTFAST_SRCCOLORKEY); // На фон накладываем повернутую надпись

// Вывод посередине экрана заставки

Result := FDDSPrimary.BitFast(HalfWidth, HalfHeight, FDDSBack,

nil, DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);

end;

Перед окончанием работы заставку необходимо убрать с экрана. Обращаю внимание, как это делается: появился обработчик события onclose, в котором собственно окно приложения занимает всю область заставки:

procedure TfrmDD.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

begin

Left := HalfWidth;

Top := HalfHeight;

Width := 256;

Height := 256;

end;

Космический истребитель

В этом разделе я представляю свою небольшую заготовку увлекательной игры. Проект располагается в каталоге Ех02. Имитируется полет в космосе космического корабля (рис. 5.1).

С помощью клавиш перемещения курсора можно управлять направлением и скоростью полета истребителя.

Для создания эффекта пространства звезды, на фоне которых располагается корабль, разделены на три группы, различающиеся по яркости и скорости перемещения:

const

NuruStars =10; // Количество звезд в каждой группе

var

StepX : Integer =0; // Базовая скорость движения звезд

StepY : Integer = 1;

type

TCoord = record // Тип описания текущего положения звезды

X, Y : Integer;

end;

var // Массивы звезд

Starsl : Array [0..NumStars - 1] of TCoord;

Stars2 : Array [0..NumStars - 1] of TCoord;

Stars3 : Array [0..NumStars - 1] of TCoord;

В начале координаты звезд задаются, конечно, случайно. При каждом обновлении кадра они циклически движутся по экрану:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

i : Integer;

begin

ThisTickCount := GetTickCount;

if ThisTickCount - LastTickCount > 5 then begin

for i := 0 to NumStars - 1 do begin

// Первая группа звезд, самое медленное движение

Starsl [i].X := (Starsl [i].X + StepX);

if Starsl [i].X > ScreenWidth - 2 then Starsl [i].X := 0 else

if Starsl [i].X < 0 then Starsl [i].X := ScreenWidth - 2;

// Вторая группа звезд движется в два раза быстрее

Stars2 [i].X := (Stars2 [i].X + 2 * StepX);

if Stars2 [i].X > ScreenWidth - 2 then Stars2 [i].X := 0 else

if Stars2 [i].X < 0 then Stars2 [i].X := ScreenWidth - 2;

// Третья группа движется в три раза быстрее

Stars3 [i].X := (Stars3 [i].X + 3 * StepX);

if Stars3 [i].X > ScreenWidth - 2 then Stars3 [i].X := 0 else

if Stars3 [i].X < 0 then Stars3 [i].X := ScreenWidth - 2;

// Аналогично по координате Y

Starsl [i].Y := (Starsl [i].Y + StepY);

if Starsl [i].Y > ScreenHeight - 2 then Starsl [i].Y := 0 else

if Starsl [i].Y < 0 then Starsl [i].Y := ScreenHeight - 2;

Stars2 [i].Y := (Stars2 [i].Y + 2 * StepY);

if Stars2 [i].Y > ScreenHeight - 2 then Stars2 [i].Y := 0 else

if Stars2 [i].Y < 0 then Stars2 [i].Y := ScreenHeight - 2;

Stars3 [i].Y := (Stars3 [i].Y + 3 * StepY);

if Stars3 [i].Y > ScreenHeight - 2 then StarsS [i].Y := 0 else

if Stars3 [i].Y < 0 then Stars3 [i].Y := ScreenHeight - 2;

end;

LastTickCount := GetTickCount;

end;

Clear;

// Очистка заднего буфера

for i := 0 to NumStars - 1 do begin // Цикл рисования звезд

FDDSBack.BltFast (Starsl [i].X, Starsl [i].Y,

FDDSImagel, nil, DDBLTFAST_WAIT);

FDDSBack.BltFast (Stars2 [i].X, Stars2 [i].Y,

FDDSImage2, nil, DDBLTFAST_WAIT);

FDDSBack.BltFast (Stars3 [i].X, Stars3 [i].Y,

FDDSImageS, nil, DDBLTFAST_WAIT);

end;

// Рисование истребителя

Result := FDDSBack.BltFast (150, 140,

FDDSFighter, nil, DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);

end;

Механизм поворота образа истребителя точно такой же, как в предыдущем примере, и основан на искажении первоначального растра. В данном примере нет необходимости обращаться к функции поворота в каждом кадре. Делается это только при нажатии клавиш:

procedure TfrmDD.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

begin

if (Key = VK_ESCAPE) or (Key = VK_F12) then begin Close;

Exit;

end else

if Key = VK_LEFT then StepX := StepX + 1 else

if Key = VKJUGHT then StepX := StepX - I else

if Key = VK_UP then StepY := StepY + 1 else

if Key = VK_DOWN then StepY := StepY - 1;

// Ограничиваем углы поворота некоторыми пределами

if StepY < 1 then StepY := 1 else

if StepY > 3 then StepY := 3;

if StepX < -4 then StepX := -4 else

if StepX > 4 then StepX := 4;

// Копируем на поверхность истребителя новое изображение

with RotateBmp (wrkBitmap, 170, 135, arctan {StepX / StepY)) do begin

DDCopyBitmap (FDDSFighter, Handle, 0, 0, Width, Height);

Free end;

end;

При восстановлении поверхностей надо не просто восстановить содержимое поверхности истребителя, но и повернуть его образ соотвественно текущему положению:

function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

begin

hRet := FDDSPrimary._Restore;

if Succeeded (hRet) then begin

hRet := FDDSFighter._Restore;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet; Exit;

end;

// Поворот образа истребителя на текущий угол

with RotateBmp (wrkBitmap, 170, 135, arctan (StepX / StepY)) do begin

hRet := DDCopyBitmap (FDDSFighter, Handle, 0, 0, Width, Height);

Free end;

if Failed (hRet)

then ErrorOut(hRet, 'DDCopyBitmap');

hRet := FDDSImage3._Restore;

if Failed (hRet) then begin Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := DDReLoadBitmap(FDDSImage3, starBmpS);

if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap');

hRet := FDDSImage2._Restore;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := DDReLoadBitmap(FDDSImage2, starBmp2);

if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap');

hRet := FDDSImagel._Restore;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := DDReLoadBitmap(FDDSImage1, starBmpl);

if Failed (hRet)

then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap');

Result := DD_OK

end else Result := hRet;

end;

Ну что же, дорогой читатель, если вы истомились в ожидании "настоящих" примеров, то сейчас настало самое время встряхнуться и превратить этот пример в полноценную игру. Вам осталось добавить извергающиеся лучи мощного лазерного оружия, накатывающиеся астероиды и злобного и многочисленного противника. Сделайте все это, но не сейчас: прочтите до конца хотя бы эту главу.

Игра "Меткий стрелок"

При написании мало-мальски объемной игры необходимо применять приемы, которыми новички часто пренебрегают, считая их малозначимыми. Знакомясь с примерами настоящей главы, вы легко сможете убедиться, как важно придерживаться некоторых правил, своими глазами вы увидите, как сильно выигрывает в этом случае приложение.

Следующий наш пример, проект каталога Ех03, является уже вполне законченной игрой, хотя и носит своеобразный оттенок любительских творений.

Игра состоит в том, чтобы поразить всех монстров, беспрерывно появляющихся на экране, пока их количество не достигнет какого-то предела. Вооруженный мощным оружием воин располагается в нижней части экрана и способен передвигаться только по горизонтали. Он может стрелять влево, вправо или вверх; с помощью клавиш управления курсором можно передвигать его и задавать направление стрельбы (пробелом осуществляется вертикальное направление стрельбы).

Чудовища мечутся по экрану, отталкиваясь друг от друга и от границ окна (предел нижней границы области перемещений монстров чуть выше нижней границы окна).

Несмотря на свой ужасный вид, монстры вполне безобидны и не приносят никому никакого вреда.

В игре присутствует два вида чудовищ, после попадания в монстра пули на месте трагедии остается огненный сполох (рис. 5.2).

Данный пример иллюстрирует ваше умение создать, в принципе, несложную игру без каких-либо особых ухищрений, опираясь на полученные знания. Игра работает со вполне удовлетворительной скоростью даже на маломощных компьютерах (для достижения этого используется 8-битный режим), хотя имеется значительный запас для оптимизации ее работы.

Код построен на основе примера из предыдущей главы с проверкой столкновений. Класс TBaseSprite является базовым для других классов спрайтов. Следуя логике предыдущих примеров, каждый объект имеет собственную поверхность:

type

TBaseSprite = class

FSpriteSurface г IDirectDrawSurface?; // Поверхность

PosX, PosY : Integer; // Позиция

SpriteWidth : Integer; // Размеры

SpriteHeight. : Integer;

function GetRect : TRect; // Охватывающий прямоугольник

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 69
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов.
Комментарии