Полное руководство. С# 4.0 - Шилдт Герберт
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
То обстоятельство, что объекты классов доступны по ссылке, объясняет, почемуклассы называются ссылочными типами. Главное отличие типов значений от ссылочныхтипов заключается в том, что именно содержит переменная каждого из этих типов.Так, переменная типа значения содержит конкретное значение. Например, во фрагменте кодаint х;х = 10;
переменная х содержит значение 10, поскольку она относится к типу int, которыйявляется типом значения. Но в строкеBuilding house = new Building();
переменная house содержит не сам объект, а лишь ссылку на него.Переменные ссылочного типа и присваивание
В операции присваивания переменные ссылочного типа действуют иначе, чем переменные типа значения, например типа int. Когда одна переменная типа значенияприсваивается другой, ситуация оказывается довольно простой. Переменная, находящаяся в левой части оператора присваивания, получает копию значения переменной,находящейся в правой части этого оператора. Когда же одна переменная ссылки наобъект присваивается другой, то ситуация несколько усложняется, поскольку такоеприсваивание приводит к тому, что переменная, находящаяся в левой части оператораприсваивания, ссылается на тот же самый объект, на который ссылается переменная,находящаяся в правой части этого оператора. Сам же объект не копируется. В силуэтого отличия присваивание переменных ссылочного типа может привести к несколько неожиданным результатам. В качестве примера рассмотрим следующий фрагменткода.Building house1 = new Building();Building house2 = house1;
На первый взгляд, переменные house1 и house2 ссылаются на совершенно разныеобъекты, но на самом деле это не так. Переменные house1 и house2, напротив, ссылаются на один и тот же объект. Когда переменная house1 присваивается переменойhouse2, то в конечном итоге переменная house2 просто ссылается на тот же самый объект, что и переменная house1. Следовательно, этим объектом можно оперировать с помощью переменной house1 или house2. Например, после очередного присваиванияhouse1.Area = 2600;
оба метода WriteLine()Console.WriteLine(house1.Area);Console.WriteLine(house2.Area);
выводят одно и то же значение: 2600.
Несмотря на то что обе переменные, house1 и house2, ссылаются на один и тот жеобъект, они никак иначе не связаны друг с другом. Например, в результате следующейпоследовательности операций присваивания просто изменяется объект, на которыйссылается переменная house2.Building house1 = new Building();Building house2 = house1;Building house3 = new Building();house2 = house3; // теперь обе переменные, house2 и house3, // ссылаются на один и тот же объект.
После выполнения этой последовательности операций присваивания переменная house2 ссылается на тот же самый объект, что и переменная house3. А ссылка наобъект в переменной house1 не меняется.Методы
Как пояснялось выше, переменные экземпляра и методы являются двумя основными составляющими классов. До сих пор класс Building, рассматриваемый здесь в качестве примера, содержал только данные, но не методы. Хотя классы, содержащие толькоданные, вполне допустимы, у большинства классов должны быть также методы. Методыпредставляют собой подпрограммы, которые манипулируют данными, определенными в классе, а во многих случаях они предоставляют доступ к этим данным. Как правило, другие части программы взаимодействуют с классом посредством его методов.
Метод состоит из одного или нескольких операторов. В грамотно написанном кодеC# каждый метод выполняет только одну функцию. У каждого метода имеется своеимя, по которому он вызывается. В общем, методу в качестве имени можно присвоитьлюбой действительный идентификатор. Следует, однако, иметь в виду, что идентификатор Main() зарезервирован для метода, с которого начинается выполнение программы. Кроме того, в качестве имен методов нельзя использовать ключевые слова С#.
В этой книге методы именуются в соответствии с условными обозначениями, принятыми в литературе по С#. В частности, после имени метода следуют круглые скобки.Так, если методу присвоено имя GetVal, то в тексте книги он упоминается в следующем виде: GetVal(). Такая форма записи помогает отличать имена методов от именпеременных при чтении книги.
Ниже приведена общая форма определения метода:доступ возращаемый_тип имя(список_параметров) { // тело метода}
где доступ — это модификатор доступа, определяющий те части программы, из которых может вызываться метод. Как пояснялось выше, указывать модификатор доступа необязательно. Но если он отсутствует, то метод оказывается закрытым (private)в пределах того класса, в котором он объявляется. Мы будем пока что объявлять методыоткрытыми (public), чтобы вызывать их из любой другой части кода в программе. Затем возращаемыйтип обозначает тип данных, возвращаемых методом. Этот тип долженбыть действительным, в том числе и типом создаваемого класса. Если метод не возвращает значение, то в качестве возвращаемого для него следует указать тип void. Далееимя обозначает конкретное имя, присваиваемое методу. В качестве имени метода можетслужить любой допустимый идентификатор, не приводящий к конфликтам в текущейобласти объявлений. И наконец, списокпараметров — это последовательность пар, состоящих из типа и идентификатора и разделенных запятыми. Параметры представляютсобой переменные, получающие значение аргументов, передаваемых методу при его вызове. Если у метода отсутствуют параметры, то список параметров оказывается пустым.Добавление метода в класс Building
Как пояснялось выше, методы класса, как правило, манипулируют данными классаи предоставляют доступ к ним. С учетом этого напомним, что в приведенных вышепримерах в методе Main() вычислялась площадь на одного человека путем деленияобщей площади здания на количество жильцов. И хотя такой способ формально считается правильным, на самом деле он оказывается далеко не самым лучшим для организации подобного вычисления. Площадь на одного человека лучше всего вычислятьв самом классе Building, просто потому, что так легче понять сам характер вычисления. Ведь площадь на одного человека зависит от значений в полях Area и Occupants,инкапсулированных в классе Building. Следовательно, данное вычисление можетбыть вполне произведено в самом классе Building. Кроме того, вводя вычислениеплощади на одного человека в класс Building, мы тем самым избавляем все программы, пользующиеся классом Building, от необходимости выполнять это вычислениесамостоятельно. Благодаря этому исключается ненужное дублирование кода. И наконец, добавление в класс Building метода, вычисляющего площадь на одного человека,способствует улучшению его объектно-ориентированной структуры, поскольку величины, непосредственно связанные со зданием, инкапсулируются в классе Building.
Для того чтобы добавить метод в класс Building, достаточно указать его в области объявлений в данном классе. В качестве примера ниже приведен переработанныйвариант класса Building, содержащий метод AreaPerPerson(), который выводитплощадь, рассчитанную на одного человека в конкретном здании.// Добавить метод в класс Building.using System;class Building { public int Floors; // количество этажей public int Area; // общая площадь здания public int Occupants; // количество жильцов // Вывести площадь на одного человека, public void AreaPerPerson() { Console.WriteLine(" " + Area / Occupants + " приходится на одного человека"); }}// Использовать метод AreaPerPerson().class BuildingDemo { static void Main() { Building house = new Building(); Building office = new Building(); // Присвоить значения полям в объекте house. house.Occupants = 4; house.Area = 2500; house.Floors = 2; // Присвоить значения полям в объекте office. office.Occupants = 25; office.Area = 4200; office.Floors = 3; Console.WriteLine("Дом имеет:n " + house.Floors + " этажаn " + house.Occupants + " жильцаn " + house.Area + "кв. футов общей площади, из них"); house.AreaPerPerson(); Console.WriteLine(); Console.WriteLine("Учреждение имеет:n " + office.Floors + " этажаn " + office.Occupants + " работниковn " + office.Area + " кв. футов общей площади, из них"); office.AreaPerPerson(); }}