Цифровая экономика - Tim Jordan
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но есть и различия, особенно в том, как отсутствие централизованного контроля не устраняет присутствие платформы, через которую деятельность приобретает смысл экономической практики, но создает другую версию в виде распределенной платформы. Такое распределение создает дополнительную сложность, поскольку выдвигает на первый план культурные и этические элементы платформы, которые переплетаются и со-конституируют с ее технологическими элементами. Свободное программное обеспечение может нуждаться в репозиториях, таких как GitHub, но такие технологические элементы вряд ли определяют платформу, и в своих функциях они являются выражением культуры и этики свободного программного обеспечения. В то время как приватизированные платформы могут представлять пользователю технологическое лицо, часто выдвигая на первый план свою культуру только тогда, когда возникают споры о конфиденциальности, немонетизированные платформы могут выдвигать на первый план свою рассеянность и зависимость от этики и культуры тех, кто их использует. Однако это не следует рассматривать сквозь розовые очки как полностью плоскую одноранговую систему, поскольку существуют протоколы, контролирующие доступ, и нормы, вырабатываемые сообществом - вам могут запретить доступ к Википедии, вас могут изгнать из проекта свободного программного обеспечения, отвергнув весь ваш код. Однако, отказываясь от простого противопоставления хорошего и плохого, мы не должны упускать из виду, что идея "общности" возникла как неотъемлемая возможность цифровой экономической практики. Информационное сообщество имеет под собой основу, когда информация распространяется, а не находится в исключительной собственности, о чем мы поговорим далее в главе 9.
Некоммерческие цифровые экономические практики как подтверждают некоторые элементы таких практик, в частности, их опору на коллективную деятельность и связь с информацией и цифровыми платформами, так и вносят дополнительные сложности, в частности, отделяя монетизацию от других элементов цифровых экономических практик. Заключительное исследование будет посвящено цифровым экономическим практикам в сфере игр, которые объединяют в себе различные элементы, рассмотренные до сих пор.
Warhammer
,
Warcraft
,
Just
Plain
War
: онлайн-игры и цифровые экономические практики
Игры как цифровая экономика
Идея информационного достояния проходит через цифровые экономические практики, которые игнорируют или отказываются от монетизации. Повторяется идея о том, что определенные практики на платформе, чей контент открыт для просмотра и изменения, могут сформировать информационный ресурс, который будет общим для пользователей платформы, а не приватизированным для контролера платформы. Обратная сторона этой идеи возникла в начале монетизации интернета, когда одной из наиболее очевидных стратегий стало взимание подписки за доступ к платформе. Многим казалось (и кажется) очевидным, что если кто-то контролирует платформу с ценным ресурсом, то одним из способов извлечь из него прибыль будет сделать доступ к нему платным. В этой главе мы перейдем от рассмотренных в предыдущей главе немонетизированных практик обратно к монетизации, однако стоит отметить, что появляются общие идеи о природе цифровых экономических практик, независимо от того, являются ли они прибыльными или нет. Начать стоит с подписки, поскольку она отражает общий набор практик.
Хотя модель подписки уже затрагивалась в предыдущих главах, она еще не вышла на первый план, хотя примеров тому множество. Финансовая газета Wall Street Journal, а также британский журнал Times Higher Education предлагают ряд статей бесплатно в месяц, после чего требуется оплата. Сервис потокового воспроизведения музыки Spotify предлагает гибридную модель с возможностью выбора между бесплатным сервисом, включающим рекламу, и платным сервисом без рекламы и с дополнительными функциями. Наконец, есть сайты, которые предлагают так называемые "добровольные" модели подписки, как, например, британская группа газет Guardian и Observer, которая предлагает полностью бесплатный онлайн-сервис с рекламой, но просит оформить добровольную подписку для поддержки своей журналистики (Turrow 2011: 41-2). Эти стратегии оказались не всегда успешными: несколько платных стен пришлось убрать, поскольку читатели просто перешли на бесплатные сервисы, но были и успехи. В условиях доминирования бесплатного доступа к услугам, который предлагает большая часть Интернета, подписка возможна, но ее трудно заставить придерживаться.
Из всех попыток реализовать модель подписки онлайн-видео- или компьютерные игры - одна из самых успешных. Игры также объединяют множество различных практик, которые обсуждались до сих пор. В онлайн-играх можно встретить прямые платные стены, свободный доступ, но с дополнительными услугами и/или без рекламы, если вы платите за подписку, свободный доступ с покупкой предметов, которые существуют только на платформе, а также различные уровни участия игроков в формировании и изменении игр. Работа Керра важна в данном случае, поскольку она предлагает всеобъемлющее описание игр как индустрии, опираясь на работы исследователей культурной и творческой индустрии и игр. Работа над играми как индустрией связана с целым рядом работ, которые, как отмечает Тейлор, исходят из убеждения, что "только пытаясь понять взаимосвязь между компонентами, мы действительно проникаем в суть живого опыта игры". От программного обеспечения до институтов, от неформальных практик до смысловых систем, игры на местах формируются не по одному вектору, а на пересечении многих" (Taylor 2012: 249; см. также Taylor 2009; Kerr 2016; Kline et al. 2003; Juul 2013).
Прежде всего, стоит отметить общий масштаб игровой индустрии. Однако сразу же следует сделать оговорку, поскольку для игры в игры часто требуется не только программное обеспечение, но и специализированное оборудование. Консольные игры, такие как Xbox и PlayStation, требуют покупки оборудования (и, как правило, подключения к экрану, например, телевизору), прежде чем в игры, созданные для этих консолей, можно будет играть. Для игр на компьютерах часто требуются некоторые аппаратные средства, в частности видеокарты. Если ограничить общие цифры покупкой игрового программного обеспечения, то, по одним подсчетам, в 2017 году объем мировой игровой индустрии составил 109 миллиардов долларов, при этом крупнейшим национальным рынком стал Китай с 38 миллиардами долларов, а вторым - США с 30,4 миллиардами долларов. По другим подсчетам, американский орган, представляющий игровую индустрию, оценил доходы в США в 29,1 млрд долларов за тот же период (McDonald 2017; ESA 2018). Согласно одной из оценок доходов от продажи аппаратного обеспечения в 2016 году, специализированные игровые компьютеры, обновления и аксессуары принесли в общей сложности чуть более 30 миллиардов