Цифровая экономика - Tim Jordan
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В 2012 году президент Electronic Arts - в 2017 году восьмой по объему выручки игровой компании в мире (Newzoo 2018) - заявил, что никогда не соглашался на выпуск самостоятельной игры, требуя, чтобы все игры EA были открыты для игроков, подключенных к сети тем или иным способом. Утверждалось, что такой шаг соответствует пожеланиям потребителей, в то время как другие отмечали, что постоянное подключение к интернету позволяет активно управлять цифровыми правами и указывает на интеграцию отношений геймеров внутри игры в игровой дизайн (Humphries 2012). Другими примерами такой взаимосвязи в MMOG являются события игроков, которые могут поддерживаться или не поддерживаться платформой. Однажды я в качестве священника (используя аватар тролля) председательствовал на внутриигровой свадьбе двух игроков, и игра предоставила мне уникальную рясу и убрала некоторых монстров из зоны, в которой пара хотела венчаться. Возможно, это небольшой жест, но он является примером активного пересечения игровой платформы и геймера. Игроки также могут выступать за изменения или участвовать в тестировании, и, в зависимости от открытости игры, сами могут вносить в нее изменения. Бэнкс исследовал этот вид взаимодействия, назвав его "совместным производством" (2013: 90-5). Хотя такое вмешательство в игру проще в автономных играх, поскольку изменения в MMOG обычно должны быть распространены среди всех игроков, оно также обозначает границу между тем, что игроки могут делать, творчески используя игру, и тем, что контролирует игровая платформа. Есть точки, где игрок и игра будут неразрывны, и другие точки, где их практики будут разделены (Banks 2013: 19-20).
Еще один пример пересечения практик касается вопроса о том, кому принадлежит то, что производит геймер. В большинстве MMOG есть внутриигровая экономика с валютой, которую можно заработать разными способами, например, убивая монстров и грабя их, изготавливая внутриигровые предметы и продавая их, и так далее. Кому принадлежат результаты такой деятельности? Игра предоставляет такую возможность, но золото в виртуальном кармане игрока появляется только благодаря его действиям. Когда геймеры пытались продать свою внутриигровую валюту за внеигровую, многие игры запрещали это делать, часто при поддержке других игроков, которые не хотели, чтобы у кого-то было больше золота в игре только потому, что у него есть внеигровые ресурсы. Были созданы компании, генерирующие внутриигровую валюту и продающие ее игрокам. Этот аспект стал расовым, поскольку предполагалось, что те, кто просто добывает золото и не играет в игру в полную силу, часто являются выходцами из Китая или Юго-Восточной Азии (Dyer-Witheford and De Peuter 2009: 137-51; Castranova 2005; Jordan 2005). В данном случае споры порождают отклики, которые выделяют сообщество для каждой игры. Это также подчеркивает межигровую проблему, поскольку геймеры и платформы обнаруживают схожие проблемы, возникающие в связи с продажей золота в разных играх.
Таким образом, межпространство между игроками и игровыми платформами - это, прежде всего, сообщество и возможности действия в игре, которые способствуют созданию массовой базы игроков, которые должны сотрудничать, чтобы играть в игру, и которые, во многом благодаря этому сотрудничеству, становятся активной силой в создании игры. Хотя платформа претендует на право собственности и ограничивает творческие возможности за счет контроля над программным и аппаратным обеспечением, это уравновешивается тем, что игра требует групп сотрудничающих игроков и изобретательности игроков. Штейнкуэлер утверждает в отношении Lineage и WoW, что "внутриигровые нормы сообщества усиливают, усиливают, отрицают, приспосабливают, дополняют, а иногда даже игнорируют жестко закодированные правила игры" (2006: 200). Это межпространство, в котором сообщество геймеров каждой MMOG становится видимым в их взаимодействии с платформой на нескольких уровнях, вплоть до внутриигровых протестов (Corneliussen and Rettberg 2008). Кроме того, конфликты, дискуссии и споры, которые делают игровое сообщество видимым, часто также делают видимыми вопросы собственности на информацию, которые утверждает платформа, но которые геймеры могут противопоставить своей коллективной игре, не всегда так, как это нравится одной из сторон. MMOG включают в себя практики, которые вращаются вокруг вопросов владения информацией и сообществ пользователей, причем границы и того, и другого в некоторых случаях подвижны, а в других - жестко закреплены в коде: если вас забанят в игре, вы не сможете играть, если попытаетесь сделать что-то запрещенное в игре, вас остановят (например, в WoW, если вы заплывете слишком далеко от некоторых островов, вы выйдете из игрового мира и ваш аватар будет автоматически убит; вы никогда не сможете плавать между некоторыми местами в Азероте).
Таковы основные практики MMOG по отношению к геймерам, игровой платформе и тому, как их взаимодействие создает третий "промежуточный" домен, в котором сообщество становится центральным. До сих пор я намеренно оставлял в стороне финансовые вопросы - они едва проскальзывали при упоминании управления аккаунтом или продажи золота, и более решительный этнографический рассказ уже должен был бы многое сказать о MMOG и деньгах. Настало время исследовать, как монетизируются эти практики MMOG.
Первые MMOG-подобные игры были бесплатными текстовыми окружениями, называемыми MUD или MOO. По мере развития игровой индустрии и роста рынка персональных компьютеров появилась практика оплаты отдельной игры, которая позволяла геймеру обладать игрой и играть в нее так же, как если бы он купил книгу и мог взять ее домой, чтобы почитать. Некоторые MMOG без 3D были своего рода промежуточным звеном между текстовыми MUD и полноценными 3D окружениями, но обычно считается, что MMOG появились в полной мере с Ultima Online в 1997 году, Lineage в 1998 и Everquest в 1999. Поскольку Ultima была новаторской и успешной франшизой самостоятельных компьютерных игр (девять выпусков, начиная с 1979 года), в ней была очевидная преемственность стратегии монетизации - доход от покупки игр, к которому добавлялась ежемесячная подписка. Lineage стала очень успешной в Южной Корее и Юго-Восточной Азии и была крупнейшей MMOG на протяжении многих лет (Park 2005; Steinkuehler 2006). К началу 2000-х годов количество игроков в этих играх стало привлекать игровые компании: в 2001 году у Lineage было почти 3 миллиона активных подписчиков, у Everquest - полмиллиона, у Ultima Online - около четверти миллиона, а у нового участника Dark Age of Camelot к 2002 году - четверть миллиона (MmogChart 2005). С рынком в Азии около 3 миллионов, а в англо-американских и европейских странах - около 1 миллиона, казалось, что у компании есть потенциал для получения прибыли.
Возможность получения прибыли подчеркивалась финансовой моделью, состоящей из двух элементов: первоначальной покупки игры по цене, сопоставимой с покупкой отдельной игры, и ежемесячной подписки.