Цифровая экономика - Tim Jordan
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игры в приложениях являются примером free-to-play. Из более чем 300 миллионов человек, играющих в игры, только 3 процента платят за подписку или прямую плату, чтобы иметь возможность играть. Вместо этого практически все играют бесплатно в приложениях. Это приводит к тому, что основные принципы free-to-play, уже описанные для MMOG, сводятся к следующему: оплата косметических предметов и предметов, улучшающих или расширяющих игровой процесс, а также целевая реклама, основанная на анализе данных об игроках, часто сопровождаемая платой за удаление рекламы. Финансирование за счет рекламы, как утверждает Ниборг, подкрепляется третьей составляющей, которую он называет "виральностью", состоящей из способов, которыми игра намекает и рекламирует себя, что приводит к дальнейшим стимулам для покупки внутриигровых предметов. Например, в Candy Crush вы можете отправить заработанную или купленную жизнь другому игроку в подарок; точно так же все виды предметов, заработанных или купленных в Farmville - подковы, гвозди и т. д., в общем, предметы, необходимые для развития фермы, - можно отправлять в подарок другим игрокам Farmville. Это приводит как к развитию сообщества по типу лайков, тычков и т. д., знакомых по социальным сетям, так и к стимулам приобретать больше предметов для отправки в качестве подарков (Nieborg 2015: 8).
Выше перечислены три разновидности игровых практик, которые довольно сильно отличаются от MMOG, но по сути имеют одинаковые стратегии монетизации, а в некоторых случаях используют монетизацию, схожую с поиском и социальными сетями. Есть и ряд других практик, которые стоит отметить, которые подчеркивают не только гибридность игровых экономических практик внутри игр и их геймплея, но и их более широкие связи. Например, стриминговый сервис Twitch.tv, уже упоминавшийся при обсуждении дезинтермедиации, представляет собой платформу, на которой геймеры могут создавать собственные каналы и получать доход за счет пожертвований от зрителей, рекламы и подписчиков. Это каналы с прямыми трансляциями, где стримеры часто играют в игры по пять и более часов в день, в течение которых зрители могут слышать и видеть геймера, то, что он делает в игре (то есть то, что происходит на экране геймера), а иногда и то, что кто-то зримо комментирует происходящее в игре, и в то же время могут писать в потоке комментарии или взаимодействовать в реальном времени другими способами (Johnson and Woodcock 2019; Anderson 2017). На Twitch (и его китайском эквиваленте Huya) именно наблюдение за игроками и заманчивая для некоторых игроков возможность стать профессионалом на основе доходов от Twitch превратили платформу в крупного поставщика контента с 15 миллионами ежедневных активных пользователей, 140 миллионами ежемесячных пользователей и, что, возможно, наиболее показательно для ее успеха в качестве новой платформы для видеоконтента, 2,2 миллионами ежемесячных вещателей (Smith 2019). В августе 2014 года Twitch.tv был куплен компанией Amazon за 970 миллионов долларов (Gittleson 2014). Создание каждым вещателем отношений со своими зрителями и успешное встраивание этих отношений в более широкие игровые сообщества - такие как веб-сайты, конференции, мероприятия и так далее - вновь обозначают эту дополнительную к игре экономическую практику как зависящую в цифровом контексте от создания коллективных отношений. Аналогичным образом, Steam, онлайн-платформа для продажи игр, созданная игровой компанией Valve, может сразу выглядеть как магазин игр, который случайно оказался в сети, но он также стремится создать "сообщество Steam", основанное на списках друзей, комментариях и других способах получения дохода не только от продажи игр, но и от того, что он становится домом для игровых сообществ.
Хотя дополнительные практики, такие как стриминг, рассматриваются в стороне от индивидуальных геймеров, о них стоит кратко упомянуть, чтобы подчеркнуть, как онлайн-игры позволяют нам увидеть пересечение различных видов экономических практик. Игры продолжают и развивают модели монетизации, рассмотренные в тематических исследованиях, подчеркивая как потенциальную гибридность сообществ и монетизации в рамках цифровых экономических практик, так и их связь с другими видами экономических практик.
Заключение
Если речь идет о моделях монетизации, действующих в игровом секторе, то в какой степени мы должны обратить внимание на их сходство с другими подобными моделями, например с подписными моделями, которые уже давно существуют в журналах или газетах? По отношению к экономическим практикам отраслевой анализ - это абстракция от повседневных действий. Ценность секторального анализа заключается не в том, чтобы предположить, что в повседневном мире существует "чистый" вид цифровой экономической практики, а в том, чтобы выделить и идентифицировать некоторые специфически секторальные экономические практики, которые существуют в постоянном взаимодействии с другими практиками. Каким бы "цифровым нативным" ни был Google - с преобладающим источником дохода от целевой рекламы, связанным с бесплатным сервисом и созданием сообществ, - он все равно любит продавать такие вещи, как телефон Pixel (который, конечно, позволяет лучше интегрироваться в мир Google). Аналогичным образом, как бы ни была сосредоточена компания Apple на разработке и продаже аппаратного и программного обеспечения, она все же предлагает некоторые значительные цифровые экономические практики, такие как iTunes. Приводя в пример гибридные экономические практики, игры подтверждают тезис о том, что создание секторального анализа - это не утверждение о существовании отдельных практик в повседневности, а абстрагирование от динамики цифрового экономического сектора с целью его идентификации.
Один из важных аспектов игр заключается в том, что они не только объединяют ряд цифровых экономических практик (в том числе в некоторых случаях успешно дезинтермедитируют розничные магазины игр), но и интегрируют нецифровые экономические практики. Примером здесь может служить платформа Steam, которую можно рассматривать как просто старомодную розничную точку продажи цифрового