Полное руководство. С# 4.0 - Шилдт Герберт
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И еще одно важное замечание: метод WriteLine() вызывается в деструкторе~Destruct() исключительно ради наглядности данного примера его использования.Как правило, деструктор должен воздействовать только на переменные экземпляра,определенные в его классе.
В силу того что порядок вызова деструкторов не определен точно, их не следуетприменять для выполнения действий, которые должны происходить в определенныймомент выполнения программы. В то же время имеется возможность запрашивать"сборку мусора", как будет показано в части II этой книги при рассмотрении библиотеки классов С#. Тем не менее инициализация "сборки мусора" вручную в большинстве случаев не рекомендуется, поскольку это может привести к снижению эффективности программы. Кроме того, у системы "сборки мусора" имеются свои особенности — даже если запросить "сборку мусора" явным образом, все равно нельзя заранеезнать, когда именно будет утилизирован конкретный объект.Ключевое слово this
Прежде чем завершать эту главу, необходимо представить ключевое слово this.Когда метод вызывается, ему автоматически передается ссылка на вызывающийобъект, т.е. тот объект, для которого вызывается данный метод. Эта ссылка обозначается ключевым словом this. Следовательно, ключевое слово this обозначаетименно тот объект, по ссылке на который действует вызываемый метод. Для тогочтобы стало яснее назначение ключевого слова this, рассмотрим сначала примерпрограммы, в которой создается класс Rect, инкапсулирующий ширину и высоту прямоугольника и включающий в себя метод Area(), возвращающий площадьпрямоугольника.using System;class Rect { public int Width; public int Height; public Rect(int w, int h) { Width = w; Height = h; } public int Area() { return Width * Height; } }class UseRect { static void Main() ( Rect r1 = new Rect(4, 5); Rect r2 = new Rect(7, 9); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r1: " + r1.Area()); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r2: " + r2.Area()); }}
Как вам должно уже быть известно, другие члены класса могут быть доступны непосредственно без дополнительного уточнения имени объекта или класса. Поэтомуоператорreturn Width * Height;
в методе Area() означает, что копии переменных Width и Height, связанные с вызывающим объектом, будут перемножены, а метод возвратит их произведение. Но тотже самый оператор можно написать следующим образом.return this.Width * this.Height;
В этом операторе ключевое слово this обозначает объект, для которого вызванметод Area(). Следовательно, в выражении this.Width делается ссылка на копиюпеременной Width данного объекта, а в выражении this.Height — ссылка на копиюпеременной Height этого же объекта. Так, если бы метод Area() был вызван для объекта х, то ключевое слово this в приведенном выше операторе обозначало бы ссылкуна объект х. Написание оператора без ключевого слова this представляет собой неболее чем сокращенную форму записи.
Ключевое слово this можно также использовать в конструкторе. В этом случае онообозначает объект, который конструируется. Например, следующие операторы в методе Rect()Width = w;Height = h;
можно было бы написать таким образом.this.Width = w;this.Height = h;
Разумеется, такой способ записи не дает в данном случае никаких преимуществ.Ради примера ниже приведен весь класс Rect, написанный с использованием ссылки this.using System;class Rect { public int Width; public int Height; public Rect(int w, int h) { this.Width = w; this.Height = h; } public int Area() { return this.Width * this.Height; }}class UseRect { static void Main() { Rect r1 = new Rect(4, 5); Rect r2 = new Rect(7, 9); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r1: " + r1.Area()); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r2: " + r2.Area()); }}
В действительности ключевое слово this не используется приведенным вышеспособом в программировании на С#, поскольку это практически ничего не дает, даи стандартная форма записи намного проще и понятнее. Тем не менее ключевому слову this можно найти не одно полезное применение. Например, в синтаксисе C# допускается называть параметр или локальную переменную тем же именем, что и у переменной экземпляра. В этом случае имя локальной переменной скрывает переменнуюэкземпляра. Для доступа к скрытой переменной экземпляра и служит ключевое словоthis. Например, приведенный ниже код является правильным с точки зрения синтаксиса C# способом написания конструктора Rect().public Rect(int Width, int Height) { this.Width = Width; this.Height = Height;}
В этом варианте написания конструктора Rect() имена параметров совпадаютс именами переменных экземпляра, а следовательно, скрывают их. Но для "обнаружения" скрытых переменных служит ключевое слово this.
ГЛАВА 7. Массивы и строки
В этой главе речь вновь пойдет о типах данных в С#.В ней рассматриваются массивы и тип string, а также оператор цикла foreach.Массивы
Массив представляет собой совокупность переменных одного типа с общим для обращения к ним именем.В C# массивы могут быть как одномерными, так и многомерными, хотя чаще всего применяются одномерные массивы.Массивы служат самым разным целям, поскольку они предоставляют удобные средства для объединения связанныхвместе переменных. Например, в массиве можно хранитьмаксимальные суточные температуры, зарегистрированныев течение месяца, перечень биржевых курсов или же названия книг по программированию из домашней библиотеки.
Главное преимущество массива — в организации данныхтаким образом, чтобы ими было проще манипулировать.Так, если имеется массив, содержащий дивиденды, выплачиваемые по определенной группе акций, то, организовавциклическое обращение к элементам этого массива, можнобез особого труда рассчитать средний доход от этих акций.Кроме того, массивы позволяют организовать данные таким образом, чтобы легко отсортировать их.
Массивами в C# можно пользоваться практически также, как и в других языках программирования. Тем не менееу них имеется одна особенность: они реализованы в видеобъектов. Именно поэтому их рассмотрение было отложено до тех пор, пока в этой книге не были представленыобъекты. Реализация массивов в виде объектов дает ряд существенных преимуществ,и далеко не самым последним среди них является возможность утилизировать неиспользуемые массивы средствам "сборки мусора".Одномерные массивы
Одномерный массив представляет собой список связанных переменных. Такие списки часто применяются в программировании. Например, в одномерном массиве можно хранить учетные номера активных пользователей сети или текущие средние уровнидостижений бейсбольной команды.
Для того чтобы воспользоваться массивом в программе, требуется двухэтапная процедура, поскольку в C# массивы реализованы в виде объектов. Во-первых, необходимообъявить переменную, которая может обращаться к массиву. И во-вторых, нужно создать экземпляр массива, используя оператор new. Так, для объявления одномерногомассива обычно применяется следующая общая форма:тип[] имя_массива = new тип[размер];
где тип объявляет конкретный тип элемента массива. Тип элемента определяет типданных каждого элемента, составляющего массив. Обратите внимание на квадратныескобки, которые сопровождают тип. Они указывают на то, что объявляется одномерный массив. А размер определяет число элементов массива.
ПРИМЕЧАНИЕЕсли у вас имеется некоторый опыт программирования на С или C++, обратите особоевнимание на то, как объявляются массивы в С#. В частности, квадратные скобки следуютпосле названия типа, а не имени массива.
Обратимся к конкретному примеру. В приведенной ниже строке кода создаетсямассив типа int, который составляется из десяти элементов и связывается с переменной ссылки на массив, именуемой sample.int[] sample = new int[10];
В переменной sample хранится ссылка на область памяти, выделяемой для массиваоператором new. Эта область памяти должна быть достаточно большой, чтобы в неймогли храниться десять элементов массива типа int.