Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Документальные книги » Прочая документальная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Читать онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 44
Перейти на страницу:
и дотошный, но при этом для размеренной академической среды слишком неусидчивый, Гайгэкс всю жизнь увлекался устройством сложных систем. Доведись ему в том возрасте познакомиться с компьютерами, он бы стал хакером от Бога. Однако сложилось так, что ему пришлось применять свои таланты в области настольных игр. Первой его любовью были шахматы, однако Gettysburg открыла ему существование и других геймплейных механик.

Даже после женитьбы и рождения пятерых детей Гайгэкс не бросил свое хобби, посвящая ему все больше сил и времени. Он не только регулярно устраивал игры, но и разрабатывал правила, сочинял сценарии, печатал в любительских изданиях философские статьи о феномене настольных игр.

В 1966 году он выступил сооснователем ассоциации с громким названием Международная федерация любителей варгеймов, а в 1968 году организовал Gen Con102 – первый в США конвент варгеймеров, с тех пор проводившийся ежегодно. Столицей конвента стал родной город Гайгэкса, куда он переехал с семьей из Чикаго, – Лейк-Дженива, штат Висконсин (отсюда и название конвента). К тому моменту Гайгэкс уже был одним из виднейших настольщиков-энтузиастов, особенно на Среднем Западе.

Утверждать, будто Dungeons & Dragons родилась из сплава воображения Арнесона с педантичностью Гайгэкса, было бы слишком сильным упрощением, однако основной вклад каждого из соавторов выглядит примерно таким образом. К 1972 году Арнесон окончательно бросил идею подогнать правила Chainmail под свои потребности и начал регулярно переписываться и встречаться с Гайгэксом по поводу создания совершенно новой системы правил.

Первым делом они отказались от традиционной концепции варгейма, которой следовала Chainmail, где каждая миниатюра представляла собой отряд из 20 воинов, и разработали игру, происходившую преимущественно в воображении, а не на игровом поле. Каждый игрок брал на себя роль конкретного жителя вымышленного мира и взаимодействовал с другими игроками и самим миром при посредничестве арбитра.

Арнесону не всегда было легко найти общий язык с Гайгэксом. Он как-то даже сказал: «У него [Гэри] даже есть книжечка, посвященная всякого рода разновидностям древкового оружия. Ну не глупость ли? Это ведь всего лишь лезвие на палке!» Однако на ранних этапах становления D&D в равной степени нуждалась как умении Арнесона выдумывать миры, так и в дотошном внимании Гайгэкса к деталям. Помимо прочего, Арнесон также доверил Гайгэксу документировать и публиковать их совместные наработки, о чем впоследствии сильно пожалел.

Первое издание Dungeons & Dragons увидело свет в 1974 году под логотипом крошечного импринта, принадлежащего Гайгэксу, – Tactical Studies Rules (TSR). За первые два года было продано всего 4000 экземпляров правил, однако к концу десятилетия продажи, а с ними и активы TSR, выросли просто в геометрической прогрессии. Арнесон пробовал судиться со своим бывшим партнером в надежде урвать хоть часть от того пирога, в создании которого он участвовал, но безуспешно.

В массовой культуре – фильмах, сериалах, книгах – про Dungeons & Dragons обычно упоминают в уничижительном тоне, непременно вспоминая расхожие стереотипы про нердов, которые собираются в полутемных подвалах, совершенно не умеют общаться с людьми и следить за собой. Я, однако, не вижу причин обижаться на создателей такого образа, поскольку, будем честны, трудно говорить и писать о D&D без хотя бы тени юмора. Тон первых изданий D&D был назидательным, пафосно-надменным и псевдоакадемичным – так писал сам Гайгэкс, а другие подражали ему. В качестве главного рупора TSR выпускала собственный журнал Dragon, где в длинных статьях на полном серьезе рассматривались такие животрепещущие вопросы, как совместимость между магией и техникой в мире D&D или совместимость между магией и женщинами (очевидно, об обеих этих сущностях большинство читателей Dragon имели весьма отдаленное представление). Вот типичный пример:

«Воры-женщины ничем не отличаются от воров-мужчин, за исключением того, что на высоких уровнях женщины могут овладеть ограниченным набором заклинаний, в частности, красивые женщины-воры способны творить заклинания для соблазнения и очарования мужчин».

В еще одной ранней статье безапелляционно утверждалось, что, мол, «Гэндальф был всего лишь волшебником 5-го уровня» – наглядный образчик тенденции высчитывать числовые характеристики для известных литературных персонажей. В той же статье сказано, что и сам Саурон был «не выше 7-го или 8-го уровня», из чего делается вывод: кампанию по Средиземью ведет «очень суровый мастер [т.е. арбитр]», раз «псевдоангелу понадобилось 2000 лет, чтобы подняться до 5-го уровня».

Но ничто из вышесказанного не умаляет того факта, что D&D оказалась удивительно гибкой системой для полноценного лудического нарратива, которая давала возможность мастерам (полностью «мастер, или повелитель, подземелий» – такое наименование для арбитра/ведущего на полном серьезе мог сочинить только Гайгэкс) творить интерактивные миры и истории для своих игроков. В 1979 году Гайгэкс писал:

«Рискуя слишком перехвалить игру, замечу, что в последнее время я всерьез разглядел в ней параллели с “Поэтикой” Аристотеля – и могу без ложной скромности утверждать, что каждый повелитель подземелья, использующий эти правила, может потенциально стать драматургом (даже шекспировского масштаба). Только он сочиняет не саму пьесу, а только ее общий план, тогда как игроки превращаются в актеров-импровизаторов. Пока я не превысил градус недоверия и не обратил слушателей против себя, спешу добавить, что данная аналогия относится лишь к фундаментальным основам предлагаемого времяпрепровождения и не отражает качеств и достоинств самой системы, а также мастеров и игроков. При этом, что касается самой игры, аналогия действительно имеет смысл. Dungeons & Dragons, как никакой другой вид искусства, требует от мастера создания целого фэнтезийного мира – или его части, – а игроки становятся жителями этого мира, получая возможность взаимодействовать с ним и друг с другом. Это, безусловно, большая и сложная задача как для мастеров и игроков, так и для составителей правил».

Буквально из каждого слова сквозит пафосом, но все сказанное Гайгэксом – правда. Более того, в тон ему я добавлю, что D&D без преувеличения представляет собой ни много ни мало новый вид искусства. Не побоюсь сказать, что она повлияла на культуру в целом (положительно или отрицательно, пока не нам судить) гораздо сильнее, чем любой роман, фильм или музыкальное произведение, возникшее в ту же эпоху.

Однако по-настоящему массовым это влияние стало, только когда основные идеи и механики были перенесены на компьютер. Гайгэкс и здесь первым разглядел потенциал:

«В DUNGEONS & DRAGONS можно играть и на компьютере. Компьютеры, а особенно персональные компьютеры, – это, без сомнения, важнейший элемент нашего ближайшего будущего. Непрограммируемые игры уже обрели широкую популярность на рынке увлечений и хобби, но уже очень скоро их потеснят программируемые игры. Кассеты с программами по D&D, вставленные в персональный компьютер, избавят вас от необходимости собирать за столом мастера и других игроков. Таким образом

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 44
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер.
Комментарии