Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов

Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов

Читать онлайн Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 69
Перейти на страницу:

Map2.WrapScrollLeft(MapScrollSpeed);

МарЗ.WrapScrollLeft(MapScrollSpeed);

Map4.WrapScrollLeft(MapScrollSpeed);

end;

if KeyDown(DIK_UP) then begin // Стрелка вверх

Mapl.WrapScrollUp(MapScrollSpeed);

Map2.WrapScrollUp(MapScrollSpeed);

МарЗ.WrapScrollUp(MapScrollSpeed);

Map4.WrapScrollUp(MapScrollSpeed);

end;

if KeyDown(DIK_DOWN) then begin // Стрелка вниз

Mapl.WrapScrollDown(MapScrollSpeed);

Map2.WrapScrollDown(MapScrollSpeed);

МарЗ.WrapScrollDown(MapScrollSpeed);

Map4.WrapScrollDown(MapScrollSpeed); end; if KeyDown(DIK_ESCAPE) then begin // Выход

GameScreen.FadeTo(255, 255, 255, 0); // Эффект угасания

GameScreen.FadeOut(4) ;

f rmDD.Close;

end;

end;

Обрабатывается нажатие нескольких клавиш одновременно, образы можно передвигать по диагонали.

Вывод осуществляется в задний буфер, каждая карта отсекается по своему сектору:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

Windowl : TRECT; // Секторы окна

Window2 : TRECT;

Windows : TRECT;

Window4 : TRECT;

begin

SetRect (Windowl, 0, 0, 320, 240) ; // Четыре равные части экрана

SetRect (Window2, 320, 0, 640, 240);

SetRect (Window3, 0, 240, 640, 480); SetRect (Window4, 320, 240, 640, 480);

GameInput.Update; // Обновить данные о клавиатуре

OpdateKeys; // Обслужить нажатые клавиши

// Вывод в задний кадр четырех карт, отсекаемых по секторам

Map1.DrawClipped(GameScreen.GetAppBackBuffer, Windowl);

Map2.DrawClipped(GameScreen.GetAppBackBuffer, Window2);

МарЗ.DrawClipped(GameScreen.GetAppBackBuffer, Window3);

Map4.DrawClipped(GameScreen.GetAppBackBuffer, Window4);

Result := GameScreen.Flip; // Переключение страниц

end;

Для восстановления поверхностей используется метод Restore.

В продолжение нашего знакомства с библиотекой CDX разберем проект каталога Ех15, помогающий постигнуть создание анимации. В качестве фона здесь используются те же круги, что и в предыдущем примере, которые сменяют друг друга на экране.

Существует одна переменная, связанная с фоном, в нее загружаются различные фрагменты растра:

GameMap := CDXMap.CDXMap(Landscape, GameScreen); // Создание лоскута

GameMap.CreateMap(MapSizeX, MapSizeY, 1) ;

GameMap.MoveTo(0, 0) ; Tile := 1;

for i := 0 to 63 do // Цикл заполнения карты

for j := 0 to 62 do begin // разными фрагментами

GameMap.SetTile (i, j, Tile);

Tile := Tile + 1;

if Tile > 4 then Tile := 1;

end;

Через некоторый промежуток времени экран заполняется новым фоном:

var

Delay : Integer =0; // Счетчик кадров

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

wrk : TRECT; // Прямоугольник экрана

i, j, Tile : Integer;

begin

Game Input.Update;

UpdateKeys;

SetRect (wrk, 0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight);

// Вывести текущее состояние фона

GameMap.DrawClipped (GameScreen.GetAppBackBuffer, wrk);

Inc (Delay);

if Delay > 40 then begin // Прошло 40 кадров

for i := 0 to 62 do

for j := 0 to 62 do begin

Tile := GaraeMap.GetTile(i, j); // Получить номер фрагмента

Inc (Tile); // Циклический сдвинуть в цепочке фрагментов

if Tile > 4 then Tile := 1;

GameMap.SetTile(i, j, Tile); // Задать новый фрагмент

end;

Delay := 0;

end;

Result := GameScreen.Flip;

end;

Код обработки клавиатуры в примере заметно короче по сравнению с предыдущим:

procedure UpdateKeys;

begin

if KeyDown(DIK_RIGHT) then GameMap.WrapScrollRight(MapScrollSpeed);

if KeyDown(DIK_LEFT) then GameMap.WrapScrollLeft(MapScrollSpeed);

if KeyDown(DIKJJP) then GameMap.WrapScrollUp(MapScrollSpeed);

if KeyDown(DIK_DOWN) then GameMap.WrapScrollDown(MapScrollSpeed);

if KeyDown(DIK_ESCAPE) then frmDD.Close;

end;

На рис. 5.15 запечатлен момент работы нашего очередного примера (проекта каталога Ех16), в котором на экране выводятся координаты пользовательского курсора.

Рис. 5.15. Пример вывода текста и обработки событий мыши

Для изображения курсора предназначена отдельная поверхность, для которой задается ключ:

GameCursor := CDXSurfасе.Create;

GameCursor.CreateCDXSurfaceFromFile(GameScreen,'Cur.bmp');

GameCursor.ColorKey(0);

Для заднего буфера задается конкретный шрифт:

GameScreen.GetAppBackBuffer.ChangeFont('Times', 16, 20, FW_BOLD);

Аналогично процедуре обработки клавиатуры, требуется процедура, связанная с событиями мыши. Обратите внимание, как организована прокрутка изображения:

procedure UpDateMouse;

var

TempX, TempY : Integer;

begin

TempX := GameInput.Mouse.X; // Смещение по осям

TempY := Gamelnput.Mouse.Y;

CurX := CurX + 3 * TempX; // Текущие координаты курсора

CurY := CurY + 3 * TempY;

// Анализ положения курсора вблизи границ экрана

if CurX < 0 then CurX := 0 else

if CurX > ScreenWidth - MapSizeX then CurX := ScreenWidth - MapSizeX;

if CurY < 0 then CurY := 0 else

if CurY > ScreenHeight - MapSizeY then CurY := ScreenHeight - MapSizeY;

if CurX = 0 then begin

if TempX < 0 then GameMap.WrapScrollLeft(-TempX);

end else

if CurX = ScreenWidth - MapSizeX then

if TempX > 0 then GameMap.WrapScrollRight(TempX);

if CurY = 0 then begin

if TempY < 0 then GameMap.WrapScrollUp(-TempY);

end else

if CurY = ScreenHeight - MapSizeY then

if TempY > 0 then GameMap.WrapScrollDown(TempY);

end;

Вывод текста на экран осуществляется с помощью метода TextxY заднего буфера:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

wrk : TRECT;

begin

Gamelnput.Update;

UpdateKeys;

UpdateMouse;

SetRect (wrk, 0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight);

GameMap.DrawClipped (GameScreen.GetAppBackBuffer, wrk);

// Вывод курсора

GameCursor.DrawFast(CurX, CurY, GameScreen.GetAppBackBuffer);

// Вьшод текста

GameScreen.GetAppBackBuffer.TextXYUO, 10, 255,

'CDX Example for Delphi');

GameScreen.GetAppBackBuffer.TextXY(10, 30, 255, PChar('X= ' +

IntToStr(CurX))); GameScreen.GetAppBackBuffer.TextXY(10, 50, 255, PChar('Y= ' +

IntToStr(CurY)));

Result := GameScreen.Flip;

end;

Последний пример на эту тему (проект катшюга Ех17) поможет нам разобраться в организации спрайтовой анимации. Здесь вид курсора меняется со временем так, что получается изображение страшного животного, раскрывающего зубастую пасть (рис. 5.16).

Рис. 5.16. При работе примера чудовище раскрывает и закрывает свою пасть

Фазу можно менять, используя метод setTile, как в одном из предыдущих примеров, или же напрямую задавая прямоугольник источника:

Inc (Delay);

if Delay = 10 then begin // Прошло 10 кадров

// Меняем прямоугольник в источнике

SetRect (GameCursor.SrcRect, 39 * wrkl, 0, 39 * (wrkl + 1), 36);

wrkl := (wrkl + 1) mod 3;

Delay := 0;

end;

В данном разделе мы рассмотрели лишь основные функции библиотеки CDX, все остальные остаются вам для самостоятельного изучения.

Я не думаю, что здесь вы встретите особые проблемы, т. к. после проведенного нами детального изучения механизмов DirectDraw знакомство с подобными библиотеками (и исправление ошибок в исходном коде) превращается в приятное времяпрепровождение.

Что вы узнали в этой главе

Главное, что мы смогли выяснить в данной главе, можно сформулировать следующей торжественной фразой: узнали все необходимое для программирования собственной эффектной игры.

Мы научились работать с устройствами ввода настолько быстро, что приложение мгновенно реагирует на изменение состояний устройств.

Спрайтовая анимация изучена нами до уровня, нужного для разработки игр.

Примеры несложных игр убедительно демонстрируют достигнутые нами высоты мастерства.

Мы познакомились с готовой библиотекой, использующейся профессиональными разработчиками игр.

Глава 6 Работа с AVI-файлами

Модуль VFW

Модуль DirectShow

Запись в видеофайл

Что вы узнали в этой главе

Эта небольшая глава посвящена вопросам, относящимся к воспроизведению и созданию видео. Многие аспекты напрямую не связаны с DirectX и поэтому вынесены в отдельную часть.

Примеры к главе располагаются в каталоге ExamplesChapter06.

Модуль VFW

Существует много способов работы с видео. Предназначенные для этого компоненты Delphi не очень помогут в решении задачи воспроизведения подобных файлов на поверхностях, поэтому нам придется воспользоваться нестандартными методами.

Прежде всего мы познакомимся с модулем vfw.pas, не входящим в набор стандартных модулей Delphi, но работающим со стандартной системной библиотекой avifil32.dll.

Вместе с Delphi поставляется набор справочных файлов системного программиста, корпорации Microsoft. С их помощью вы сможете разобраться во всех тонкостях использования этого модуля. Я же приведу конкретные решения с краткими пояснениями. Для большей части читателей этого объема должно вполне хватать.

В проекте каталога ExOl на знакомом нам фоне воспроизводится AVl-файл, взятый мною из набора файлов, поставляемых в составе DirectX SDK (рис. 6.1).

В списке подключаемых модулей добавлен модуль VFW, а в установках проекта - путь к файлу ole2.dcu, в котором нуждается подключаемый модуль.

Следующие переменные связаны со спецификой примера:

var

TmpBmp : TBitmap; // Вспомогательное изображение

AviStream : PAVISTREAM; // AVI-поток

Frame : PGetFrame; // кадр видео

pbmi : PBITMAPINFOHEADER; // Указатель на заголовок растра

bits : Pointer; // Указатель на картинку растра

CurrFrame DWORD - 0; // Счетчик кадров

AVIClock DWORD; // Эмулятор таймера

AVIDelay DWORD; // Величина паузы между кадрами

AVIWidth DWORD; // Характеристики кадра

AVIHeight DWORD;

AVILength DWORD; // Количество кадров в AVI

Перед инициализацией DirectDraw нам необходимо узнать характеристики отображаемого видео, для этого используем функции рассматриваемого модуля, связанные с работой AVI как с файлом:

var

AVIFile : PAVIFile; // Обрабатываем AVI как файл

AVIlnfo : TAVIFilelnfo; // Заголовок файла, характеристики AVI

begin

TmpBmp := TBitmap.Create; // Создаем вспомогательный растр

AVIFileOpen(AVIFile, AVIName, OF_READ, nil); // Открытие AVI

// Считываем заголовочную информацию, заполняются поля AVIlnfo

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 69
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов.
Комментарии