Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Читать онлайн Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 68
Перейти на страницу:
лудонарративному диссонансу: тот же Эцио, по сюжету представленный нам анимой, в игре может вести себя как самый последний варвар, используя крошечный скрытый клинок для истребления целых гарнизонов вооруженных солдат. Лара Крофт, характер которой в последних частях явно обрел черты анимы, в ходе игрового процесса также превращается в анимуса, расстреливая сотни людей и никак не переживая из-за того, что ее руки в какой-то момент оказываются по локоть в крови.

Мотивы героев

Раздумывая над архетипами, определитесь, что именно движет вашим героем. Если дальше работать с трудами Юнга, в рамках его теорий можно выбрать один из трех вариантов: в первом варианте персонажем управляет его эго и желание проявить себя с лучшей стороны. Эго – это бессознательная репрезентация морали и общепринятых правил, усвоенная персонажем из внешнего мира. У таких героев есть четкая, чаще всего социально значимая цель или своего рода избранность. Крис Редфилд из Resident Evil со своими целями по спасению мира прекрасно вписывается в архетип героя, в то время как, например, Сора из Kingdom Hearts попадает под архетип ребёнка – персонажа, столкнувшегося с ответственностью и трудностями в раннем возрасте и формирующегося как целостная личность в ходе преодоления трудностей. Повесив на героя необходимость заботиться о членах своей команды и ценности, вынуждающие его действовать ради своих близких, вы создадите архетип защитника – такого, как Вис из Skies of Arcadia или Шепард из Mass Effect.

Второй вариант – это герои, действующие по собственной инициативе, а не в силу свалившихся на них обстоятельств. Они формируют ряд других архетипов. Весьма выразительные персонажи из игры Hunted: The Demon’s Forge не преследуют целей вроде спасения мира, что выделяет их на фоне героев других приключенческих игр в атмосфере темного фэнтези. Парочка наемников, за которых нам выпадает поиграть, в первую очередь зарабатывает деньги, а спасение мира – это лишь бонус и дополнительная мотивация исключительно для игрока. Если бы таким ребятам досталось Кольцо из «Властелина колец», то черта с два они понесли бы его в Мордор бесплатно. Скорее всего, они просто продали бы его на первом же перекрестке и напились бы эля в ближайшей таверне. Оба этих персонажа олицетворяют архетип шута, и движет ими не эго и не нечто возвышенное, а простая жажда наживы и удовольствие от самого процесса достижения цели заработать деньжат. Это очень явно отражается в их безбашенном поведении, в острых комментариях и в общем равнодушии к происходящему. Игровая механика отлично дополняет данный архетип, позволяя игроку вообще никого в этой игре не спасать, а сломя голову нестись к цели и развлекаться. Мы можем оставлять за плечами унылые пепелища, заполненные потерявшимися людьми, – шутов это не волнует ни в малейшей степени.

Архетип воина раскрывается уже одним названием: это могучий персонаж, которым движут собственные амбиции и который сам ставит себе цели. Кратос, еще будучи мстительным и необузданным варваром из ранних частей серии, идеально подходил под это описание. Он легко поддавался соблазнам, решал все вопросы грубой силой и двигался вперед лишь из желания отомстить.

Некоторые игровые механики способны противоречить этому образу. Разиэль из серии игр Legacy of Kain – воин с отголоском анимы, движимый личными мотивами и взаимодействующий с миром преимущественно с помощью весьма изобретательных форм насилия. Однако игра частенько подкидывает нам головоломки с огромными ящиками, которые нужно крутить и двигать. Несмотря на остроумность этой механики, она выглядела неуместной хотя бы по той причине, что очень нелепо выглядит отягощенный злобой ангел смерти, перетаскивающий туда-сюда кубики, вместо того чтобы найти способ продвинуться к своей цели, используя характерные для его архетипа черты.

Я понимаю праведное желание разработчиков разнообразить игровой процесс, но куда аккуратнее это было сделано, например, в игре MDK2 – проекте из той же эпохи. Пока смелый, но аккуратный герой Курт решал встающие перед ним проблемы путем прицельных выстрелов или пальбы из пулемета на расстоянии, более рассудительный и менее физически развитый Док преодолевал препятствия с помощью смекалки и изобретательности, а безбашенный Макс всегда рвался напролом, стреляя с четырех лап по врагам в упор. Поменяй этих героев местами – и игровые механики вместе со способами взаимодействия с миром каждого героя разрушат колоритность и яркость их образов.

Третьей группой архетипов движет не эго и не личные амбиции, а духовность. Они хотят от жизни большего и чаще всего стремятся в корне изменить этот мир. Баррет из Final Fantasy VII не готов мириться с несправедливыми устоями и жесткой сегрегацией. Он выступает против правительства не с целью стать героем, а с целью обеспечить лучшее будущее всему человечеству. Баррет – архетип бунтаря, отказывающегося следовать традициям и правилам. Он готов сражаться за свои высокие идеалы, а не за эго или сиюминутные потребности.

Архетип искателя, представленный в персонаже Лары Крофт до перезапуска, ставит главной амбицией героя исследование. Для такого персонажа нет ничего привлекательнее новых неизведанных земель и неразгаданных тайн – опыт и знания для него превыше всего. Для любовника же важно признание окружающих, всеобщее восхищение и обожание. Идеальным примером последнего является Зелос из Tales of Symphonia и, как ни странно, протагонист Fable. Хотя главный герой этой сказки и является аватаром, образ которого заполняется игроком, сами игровые механики подталкивают играющих действовать соответственно данному архетипу и завоевывать любовь и восхищение граждан, за что игра предлагает немало бонусов. Впрочем, их страх или ненависть тоже иной раз оказываются весьма выгодными.

Если вы дадите персонажу архетип любовника и заставите его действовать исходя из личных побуждений или вынудите бунтаря бороться за собственное эго – персонаж едва ли получится в достаточной мере выразительным. Смещать акцент с разных черт его личности по ходу повествования можно, особенно после переломных для персонажа моментов, но, если смешать всё в одну кучу, это сделает героя крайне незапоминающимся и противоречивым.

Составляя реплики персонажа, подумайте, как они отражают его характер и амбиции. В игре Katana Zero один из антагонистов по имени Ви резво влетает в помещение после того, как главный герой уже изрядно помахал там своей катаной и оставил после себя целую гору трупов. Первая же реплика Ви начинается с восторженного русского мата, за которым следует фраза «Вот бы это всё на камеру попало!». Он в восторге от происходящего. В восторге от процесса убийств и конкретно от насилия. Он не радуется за свое эго, он не отягощен духовными ценностями и не думает о каких-то более высоких целях. Ему важно получать удовольствие здесь и сейчас, и всю игру он ведет

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 68
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис.
Комментарии