Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Читать онлайн Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 68
Перейти на страницу:
упускают возможность больше рассказать нам о злодеях. В итоге игрок передвигается по почти хаотично расставленным комнатам. Иногда замок всё же делится на вполне разумно расположенные биомы (вроде подземелий в основании замка и пещерах под ним или красивых садов во внутреннем дворе в середине), но вот внутри этих биомов редко царит порядок, а функции некоторых комнат и вовсе невозможно угадать. Чего стоит одна только часовая башня, сплошь состоящая из механизмов, мешающих передвижению игрока по всей ее протяженности. Сколько, черт возьми, нужно шестеренок, чтобы двигать три несчастные стрелки на циферблате?!

Игра Ender Lilies частенько блещет стройным архитектурным ансамблем на фоне руин, по которым мы передвигаемся. Почему дома на заднем плане уцелели, а мы тут карабкаемся по камням и прыгаем через обрушившиеся мосты? И что это за странная комната, в которой есть только стол и полка и нет ни одного стула?

Разумеется, игрок едва ли будет задавать себе все эти вопросы. Для этого их нужно в первую очередь осознать, а ресурсы нашего сознания крайне ограниченны. Основную работу по восприятию действительности выполняет наш мозг, предоставляя сознанию лишь скомканные выводы. Мы можем не до конца понимать, почему тот или иной продукт вызывает у нас неприятные эмоции: мозг не «выдал» нашему сознанию достаточное количество причин, которые мы могли бы озвучить. Игроку просто «не понравится», а то, что он вам скажет или напишет в отзыве – лишь верхушка айсберга, определившего его эмоции. Большую часть причин он и сам не осознал. Никто не будет открыто ругать вашу игру за нелепо расставленную мебель в комнате. Мало кто осознает, что недостаточная правдоподобность вашей игровой вселенной обусловлена такой мелочью. Но маленькие детали складываются мозгом в общую головоломку под названием «впечатление», и осознать можно только самые крупные кусочки этой головоломки.

История в окружении

В игре Haunting Ground мы управляем молодой привлекательной девушкой Фионой, оказавшейся запертой в особняке, населенном совершенно безумными персонажами. Первый антагонист на нашем пути – это верзила с говорящим именем Дебилитос. Сначала кажется, что им управляет его Ид: непомерное либидо манит громилу к Фионе, а агрессия и насилие являются его единственными способами выразить свою страсть. Это подчеркивается его анимациями (он частенько хватается за свои гениталии) и мимикой при виде Фионы: его взгляд часто фокусируется на ее груди, а лицо при этом расплывается в придурковатой опьяненной улыбке.

Но истинные мотивы этого урода раскрываются через локации. В определенный момент мы находим комнату около сада перед замком. Это помещение больше напоминает сарай: оно очень скромно обставлено, кругом раскиданы садовые инструменты, но внимание привлекает огромных размеров кровать – только одному персонажу нужно столько пространства для сна, и это, разумеется, верзила Дебилитос. Помимо информации о том, что этот великан – садовник, комната предоставляет нам еще несколько сведений: затасканные мягкие игрушки говорят о его недоразвитости, а сооруженный чужими руками алтарь с парой снимков других женщин гласит: «С глаз долой – из сердца вон». Такое кредо, внушенное персонажу, и объясняет его агрессивное поведение в отношении женщины, которая вызывает у него сексуальное влечение. Дебилитосом управляет вовсе не Ид, а его супер-эго, которому навязана необходимость избавиться от объекта влечения. Это делает вполне оправданным и разумным его дальнейшую трансформацию в нашего защитника: одна из переломных для Дебилитоса сцен в игре смещает его принципы и отношение к Фионе. Им продолжает управлять супер-эго, но теперь там заложены совсем другие идеи.

В гениальной Prince of Persia (рис. 19) 1989 года есть комната, наличие которой с точки зрения игрового дизайна не имеет никакого смысла: упершись в непроходимую стену, мы видим под полом узкую нишу, в которой лежит скелет. Потолок его камеры уже успел покрыться трещинами и даже обвалиться.

Рис. 19. Prince of Persia. Джордан Мекнер,1989

Человек, скончавшийся в заключении, вполне мог выбраться, если бы поспособствовал разрушению сковавших его стен. Эта тупиковая комната рассказывает игроку о выученной беспомощности и о том, что, если продолжать прилагать усилия, мы, в отличие от этого бедолаги, из темницы все-таки выберемся.

Фантазия

Возникает вопрос: как же продумать игровое окружение так, чтобы оно рассказывало историю, а не просто являлось нагромождением текстур и игровых объектов? Я активно рекомендую развивать свое воображение, регулярно придумывая различного рода сюжеты: не все эти идеи попадут в вашу игру, но они явно поспособствуют развитию фантазии, да и просто вас развлекут. Предположим, вы увидели или представили, как по дороге едет некая машина с грузом. Задавайте себе череду вопросов и придумывайте ответы. Что она везет? Пускай это будут фрукты. Куда она их везет? Скорее всего, на какой-нибудь рынок. Значит, в той стороне, куда она едет, расположен рынок – наверняка там находится центр города. В противоположной же стороне должно располагаться место, откуда водитель машины эти фрукты забрал. Что это может быть? Морской порт? Значит, фрукты привезли из других стран, и они не растут здесь – это определяет климат выдумываемого вами мира, а также говорит о наличии рядом моря. Что еще туда привозят? Кто управляет портом? Кто там работает? Таким образом, вокруг одной машины с фруктами можно образовать целую вселенную.

В самом начале разработки Catmaze я держал в голове изображение ведьмы в красном платье, бегущей по опушке, населенной огромными живыми грибами. Отталкиваясь от одного этого изображения, я и продумал всю историю: красный цвет платья, являющийся в славянской мифологии цветом жизни и солнца, определил направленность на славянские мифы; наличие грибов и ассоциации со старыми сказками сразу пробудило в сознании образ Боровика – хозяина лугов, рощ и бора. Но мне помнится, что в целом он не был агрессивен по отношению к людям, и я задумался над тем, почему грибы стали нам врагами. Быть может, его на это побудил конфликт с другим мифическим существом? Например, с Болотником, чьи земли вполне могут граничить с владениями Боровика. Болотник – злой дух. Люди на его территории пропадают без вести, так что если у них с Боровиком конфликт, то у Боровика есть мотивация перестать пропускать людей в болота, чтобы насолить своему врагу. Развивая эти идеи дальше, я и составил весь сценарий для Catmaze. А всё благодаря одной единственной картинке, которую я даже не дорисовал.

Такие упражнения в фантазировании в целом очень полезны для разработчика видеоигр. Взгляните на любого прохожего: каким NPC он мог бы быть в вашем игре? Взгляните на любой предмет: какое применение ему нашлось бы в вашем мире? Глядя на

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 68
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис.
Комментарии