Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В Fallout 4 Bethesda ставит поиск человека в центр истории с героем, который ищет своего сына – ну, или вспоминает об этом, как только у него появляется свободное время. Действительно, по сравнению с Fallout 3 история оказывается еще менее концентрированной, а мир еще более открытым и насыщенным. В итоге игрок постоянно отвлекается на исследование – и приоритетная по задумке авторов вещь кажется побочной миссией. Как того требует традиция, герой оказывается вовлечен в более глобальную проблему, узнавая о существовании синтов и Института. Но на сей раз эти две стороны повествования полностью взаимосвязаны. Bethesda попыталась объединить эмоции и политику: отношения между отцом и сыном и борьбу за власть между фракциями. Личный квест героя и конфликт, в который его насильно вовлекают, переплетены до самого конца. Присутствуют все необходимые элементы, поднимаемые темы хороши, персонажи довольно интересны, а декорации привлекательны. Но в конечном счете картинка рушится, потому что нам непонятны мотивы одной из фракций, Института. Зачем создавать синтов? А эксплуатировать их? Для чего именно нужна эта технология? В чем цель Института? Когда Создатель в первой части заражает своих жертв ВРЭ, у него есть план. У Анклава есть свои причины желать уничтожения населения Пустошей. Институт? Неизвестно, чего на самом деле добиваются работающие там ученые. Иногда нам преподносят философские размышления о будущем человечества в речи, напоминающей речь Создателя. Иногда мы сталкиваемся с грубыми сюжетными уловками или неожиданными поворотами, которые должны впечатлить игрока и поразить его. В частности, проблема в том, что все действия Института кажутся направленными на развитие отношений между отцом и сыном ценой общей непоследовательности. Упрек не в том, что авторы Bethesda стремятся вызвать эмоции, а в том, что они сделали это в ущерб внутренней логике Института, который оказался просто инструментом сюжета без какой-либо компенсации.
Тем более жаль, что движок Creation Engine, эволюционировавший из Gamebryo, не всегда справляется с передачей эмоций. Возьмите, например, начало Fallout 4. Лицевая анимация улучшена, главный герой озвучен, и на этот раз французская версия звучит намного убедительнее, чем можно было ожидать. Однако все это по-прежнему не работает из-за нехватки средств, вложенных в режиссуру. Герой Убежища 111 просыпается после криогенного сна, вспоминая, как его ребенка похитили, а жену убили у него на глазах. Даже если убежище должно было тотчас рухнуть, можно было бы представить, как он выносит оттуда тело своей супруги. Это еще больше подчеркнуло бы его потрясение ситуацией, когда он окажется один в опустошенном мире. Ничего подобного не происходит, и этой драматичной ситуации нисколько не придает правдоподобия крик без особой боли в голосе: «Я отомщу за тебя!» И, к сожалению, это лишь начало игры, полной подобных сцен.
Оставаться безответным к подобным интересным вопросам из-за технических причин неприятно, особенно в том случае, когда сценаристы пожертвовали другим аспектом созданной вселенной – обоснованностью Института – лишь ради создания этих ситуаций. Однако основная проблема не в этом. В Fallout 4 очень ограничено количество существующих фракций, а также побочных квестов и, соответственно, связанных с ними выборов. В отличие от игры вроде New Vegas, в ней крайне мало возможных эпилогов. По сравнению со всеми другими играми серии кажется, что в этой части нет настоящего финала. И дело вовсе не в открытом мире, поскольку Fallout 2 уже позволяла продолжить игру после завершения сюжетной линии, чтобы в конечном счете исследовать то, что еще не было обнаружено. Нет, это точно та же проблема, что и с Институтом, который стал инструментом для указания направления истории: предложенных выборов и небольшого числа возможных концовок попросту не хватает, чтобы полноценно управлять движением сюжета. К примеру, идеальное решение отсутствует: вы обязаны выбрать одну фракцию и бросить другие на произвол судьбы – или даже полностью выступить против них. Целеустремленный игрок никогда не сможет получить идеальный исход в Fallout 4, потому что Bethesda предпочитает свое драматическое повествование. Ее версию Fallout часто называют «Skyrim с пушками», но на самом деле студия гораздо больше вдохновлялась BioWare.
ЗЛОКЛЮЧЕНИЯ В ПУСТОШАХ
Стиль BioWare очевидно сконцентрирован на повествовании – и на протяжении многих лет существенно отходит от классической ролевой игры, какой Fallout была вплоть до New Vegas[163]. Конечно, нельзя сказать, что основной сюжет так уж важен для оценки западных RPG. «Западных», потому что этот феномен не только затрагивает серию Fallout, но еще и является одним из основных отличий от японских ролевых игр (JRPG). Зачастую в последних присутствуют более линейные, но и более захватывающие сюжетные линии с богатой режиссурой и сложными главными героями. Сразу же вспоминается Final Fantasy, но это относится и ко многим другим JRPG. И наоборот, многие произведения вроде Fallout сильнее запомнились благодаря своей атмосфере и небольшим конкретным моментам приключений. Так, побочные квесты, будучи короче и динамичнее основного, часто оставляют у игроков более мощные впечатления.
Все это неплохо иллюстрирует исследование Свечения в первой Fallout. Атмосфера этой локации надежно впечаталась в память фанатов, и она также требует от игрока обращать внимание на окружение: этажи заполнены множеством роботов, но видно, что они просто отключены, и восстановление подачи электричества в комплексе может разбудить этих опасных врагов. Нужно ли уничтожить их заранее? Поискать способ избежать драки?
МНОГИЕ ПРОИЗВЕДЕНИЯ ВРОДЕ FALLOUT СИЛЬНЕЕ ЗАПОМНИЛИСЬ БЛАГОДАРЯ СВОЕЙ АТМОСФЕРЕ И НЕБОЛЬШИМ КОНКРЕТНЫМ МОМЕНТАМ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.
Так же быстро на ум приходит смерть члена семьи Райт в Fallout 2, поскольку она погружает игрока в настоящее расследование: обыскивание локаций, допрос персонажей и, наконец, указание пальцем на преступника. Можно искать правду и даже найти ее, но также можно лгать из злого умысла либо личной выгоды. Или же полностью ошибаться. Если игрок обвинит невиновного, он не узнает об этом, и недосказанность такого рода в квесте очень редко встречается в любой RPG.
В Fallout 3 написание руководства по выживанию под началом