Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Из-за грандиозного успеха саундтрека Fallout Interplay вновь доверилась Моргану, которому теперь нужно было приступить к написанию музыки для второй части. Композитору выделили не так много времени на создание новых десяти треков, к тому же Fallout 2 повторно использовала некоторые композиции из первой игры. Несмотря на то что Морган уже работал с этой вселенной, он немного изменил тон проекта, позволив себе некоторые эксцентричные эксперименты: например, с электрогитарой в «My Chrysalis Highwayman» или с более выраженным электронным звучанием «All-Clear Signal». После Fallout 2 Морган написал саундтрек к еще одному шедевру Interplay (на этот раз в качестве издателя), культовой Planescape: Torment, благодаря которой композитор навсегда останется в сердцах игроков. С 2010 года подборка его работ для первых двух Fallout под названием «Vault Archives» доступна для бесплатной загрузки.
ИНОН ЗУР. НА СЛУЖБЕ СЮЖЕТА
В мире видеоигр – возможно, даже больше, чем в мире кино, – нет незаменимых. Fallout 2 действительно стала последней работой Марка Моргана над вселенной, и начиная с Fallout Tactics эстафета перешла к другому композитору, Инону Зуру. Он родился в Израиле и в 1990 году переехал в Соединенные Штаты, где начал писать музыку для фильмов и телевидения. Сами того не подозревая, многие дети того времени росли на его музыке (и даже были ей потрясены), ведь именно ему мы обязаны саундтреком к сотням эпизодов «Digimon» и «Power Rangers»! И хотя в то время работа ему нравилась, Инон Зур по-прежнему искал нечто иное: альтернативу не из области телевидения, которая позволила бы ему по-настоящему раскрыть свой потенциал. И именно Боб Райс из Four Bar Intertainment снова проложил мост между композитором и видеоиграми. Благодаря ему Зуру позвонили в 1996 году, предложив написать саундтрек для набирающего обороты медиа, но в отличие от Марка Моргана Зур сначала отказался. Только после многочисленных уговоров Райсу удалось убедить музыканта попробовать что-то новое. Очень скоро Зур заметил, что игровые саундтреки позволяли гораздо больше, чем музыка для телевидения или фильмов, которую он писал раньше (впрочем, нисколько ее не принижая), и начал свободнее выражать эмоции от вселенных, которые ему нужно было изобразить своим искусством. Так музыка перестала быть «пленницей» ограниченных во времени эпизодов.
На заре нового тысячелетия студия Interplay выбрала Инона Зура для создания музыки к Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Благодаря совместному с разработчиками поиску правильного звучания Зур быстро осознал, что саундтрек к видеоиграм на самом деле не имеет ничего общего с той музыкой, которую он писал для телевидения и детских сериалов. Теперь все стремились создать нечто нестандартное и необычное в духе предложенного Марком Морганом, но еще более экспериментальное, особенно в выборе инструментов. Было нужно что-то нетрадиционное: именно так Зур и его коллеги начали стучать по стульям или кричать в студии, а затем обрабатывать полученные звуки на компьютере. Из этого получилась музыкальная смесь, тяготеющая к индастриалу с дарк-эмбиентом и использующая эхо и тишину в качестве настоящих инструментов. К сожалению, гнетущий саундтрек Fallout Tactics: Brotherhood of Steel не выпустили в коммерческих целях, однако он ознаменовал собой новое музыкальное направление серии, которое в последующих двух играх стало еще мрачнее.
ИЗ ЭТОГО ПОЛУЧИЛАСЬ МУЗЫКАЛЬНАЯ СМЕСЬ, ТЯГОТЕЮЩАЯ К ИНДАСТРИАЛУ С ДАРК-ЭМБИЕНТОМ И ИСПОЛЬЗУЮЩАЯ ЭХО И ТИШИНУ В КАЧЕСТВЕ НАСТОЯЩИХ ИНСТРУМЕНТОВ.
Семь лет спустя Зур вновь принял эстафету с Fallout 3, после того как Bethesda получила права на вселенную. К тому моменту он уже зарекомендовал себя одним из самых значимых композиторов своего поколения, написав саундтреки к таким играм, как Icewind Dale II, Lineage II, Syberia II или Prince of Persia: Warrior Within. Многолетний опыт изменил представление Зура о музыке в видеоиграх и ее истинной роли, и теперь (в его понимании) она была должна служить сюжету и подталкивать игрока к эмоциям, которые он должен испытать. С помощью музыки ему хотелось не «описывать» увиденное игроком, но усиливать это звучанием и возвышать полученный опыт. Такое состояние он сам называет «четвертым измерением». Каждый новый проект требовал от него кропотливой работы, и для создания как можно более аутентичной музыки композитор по максимуму использовал множество информации, включая предоставленные разработчиками иллюстрации и сценарии. При написании саундтрека к новой части Зур работал вместе с Тоддом Говардом и Марком Ламбертом, чтобы убедиться, что все они двигаются в одном направлении. С этого момента композитор стремился «переориентировать» музыку Fallout 3: сделать ее доступнее экспериментальной Fallout Tactics, при этом не отказываясь от характерного для серии индастриал-эмбиента.
Прежде всего музыка Fallout 3 позволила себе быть более активной. Теперь сражения главного героя происходили под мощные темы, и кое-кто бы даже назвал их кинематографичными. Металлические ударные утратили свою привычную сдержанность, чтобы холодными и драматическими отзвуками усиливать ритмику стрельбы. Развитие мелодий в боевых сценах могло напомнить Ханса Циммера (особенно в «Unwelcome Guest» и «Metal on Metal») и голливудские боевики девяностых годов, если говорить о кинематографе. Впрочем, весь этот напор насилия и непродолжительной музыкальной агрессии уравновешивала другая крайность, а именно почти полностью бесшумные композиции, строящиеся лишь на резонансах, тишине и грубом минимализме (в «No Way Out But Through» и «Forgotten» мы видим потрясающую работу над фактурой). Fallout 3 не ограничивала себя депрессивной и бесплодной атмосферой, допустив несколько маленьких экзотических штрихов: