Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Научные и научно-популярные книги » Психология, личное » Творчество в рамках - Джекоб Голденберг

Творчество в рамках - Джекоб Голденберг

Читать онлайн Творчество в рамках - Джекоб Голденберг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 61
Перейти на страницу:

Компьютеры не способны – пока – классифицировать изображения. Поэтому Эдит закамуфлировала сотни тысяч часов утомительного и монотонного труда под The ESP Game.

Суть игры заключается в следующем. Двум игрокам показывается случайная картинка. Если они находятся в одном помещении, то каждый смотрит на свой экран и не видит, что делает второй. Однако в большинстве случаев люди играют по Сети, а значит, могут находиться в разных комнатах, зданиях, городах или странах. Игроки угадывают название картинки и вписывают свой вариант в специальное поле. Если ответы совпадают, они набирают баллы и появляется новая картинка. Цель игры – как можно чаще совпасть в ответах. В случае совпадения ответ заносится в базу данных, отслеживающую ассоциации с каждой картинкой. Когда играющие команды – независимо друг от друга – предлагают достаточное количество одинаковых ответов на ту или иную картинку, она помечается соответствующим тегом и отправляется в Сеть. Таким образом, фотография дуба, опознанная большинством игроков именно как «дуб», получит соответствующий тег и ее будет легче найти в поисковых системах.

Благодаря способности пользователей интернета со всего мира к мысленной обработке изображений ученым легче присваивать определенные теги неоднозначным картинкам. Какую практическую задачу выполняет ESP Game? Зайдите на страницу Google или запустите Chrome и укажите, что хотите выполнить поиск по изображениям. Введя в строку поиска несколько ключевых слов, вы получите полный набор изображений, имеющих в тегах эти слова. Подумайте о миллиардах фотографий, рисунков, набросков и цифровых репродукций картин, размещенных в Сети. Представьте, что вам пришлось бы искать изображение, скажем, пляжа Ланикай на острове Оаху вручную. А так вы в считанные секунды сможете определить, подойдет ли это место для вашего семейного отдыха. Или, допустим, вам нужна информация о медицинской процедуре, порекомендованной лечащим врачом. Вы прочитали ее описание, но хотите увидеть и картинки. Поскольку участники разработанной Эдит игры помогли словесно обозначить изображения данной процедуры, поиск по ключевым словам выдаст вам нужные результаты. Во многих ситуациях одна картинка расскажет больше, чем тысяча слов. Изображения передают то, чего не опишешь словами.

Лоу хочет создать специальную версию своей игры для ученых.

«Я планирую использовать изображения из научных проектов: птиц, бабочек, пчел, – чтобы ученые в игровой форме научились различать связанные друг с другом и похожие объекты, – говорит она. – Мы надеемся, что это сократит количество ошибок, совершаемых этими людьми в своих наблюдениях. Кроме того, собранные данные будут крайне полезны для системы технического зрения».

Гретхен и Эдит придумали, каким образом игра вроде ESP Game может повысить эффективность проекта «Подсолнух». Во-первых, добровольцы смогут научиться различать женские и мужские особи пчел и разные виды этих насекомых. Во-вторых, возможность получить бесплатное обучение привлечет к проекту новых добровольцев. От этого плодотворного союза выиграет не только популяция диких пчел. Эдит также работает с Миннесотским университетом над проектом наблюдения за данаидой монархом, в котором участвуют добровольцы, помогающие накапливать данные наблюдений за популяцией данаиды монарха в разных регионах Северной Америки.

Этот способ использования модели объединения задач приобрел такую популярность, что для него даже придумали специальный термин – краудсорсинг. Его предложил Джеф Хауи и впервые использовал в статье «Расцвет краудсорсинга», напечатанной в журнале Wired в июне 2006 года. Он описал его как «модель распределенного решения задач и производства». Подобно Гретхен, многие коммерческие и некоммерческие организации, в том числе научные учреждения, привлекают к решению своих задач общественность. Иногда на такой призыв о помощи отвечает весь мир, а иногда проект может охватывать очень узкий круг лиц. Как правило, полученные путем краудсорсинга решения разрабатываются любителями или волонтерами в свободное от основной работы время. Практически всегда в этом процессе задействован тот или иной способ объединения задач.

Инновация под ногами

Люди, серьезно занимающиеся бегом, – настоящие фанаты. Причем большинство из них занимается даже не ради улучшения физической формы, а ради восторга и эйфории после пробежки. С физиологической точки зрения эта эйфория – результат выброса в кровь бета-эндорфинов вследствие возбуждения нервной системы. По силе зависимости спортивный кайф может соперничать с пристрастием к наркотикам, алкоголю и даже к еде.

Активные бегуны ставят перед собой определенные цели. Их интересует постоянное улучшение результата. Они определяют, как быстро и какое расстояние сумели пробежать, и отслеживают свои показатели, чтобы стараться еще больше, бегать еще быстрее, выдерживать еще большие расстояния.

Подумайте, как можно было бы использовать технику объединения задач для утоления этой жажды в измерениях, оценках, постоянном улучшении результата. Представьте себе кроссовки, помогающие делать все необходимые замеры в дополнение к своей основной функции (поддержке или защите стопы).

В 1987 году компания Nike, один из лидеров в производстве спортивной обуви, предложила спортсменам революционный продукт The Nike Monitor. Будучи первой попыткой компании помочь бегунам в мониторинге тренировки, этот прибор привлек к себе внимание, но с коммерческой точки зрения оказался провальным. Он был размером с книгу и не очень удобным в использовании, поскольку его нужно было носить на поясе. Датчики измеряли скорость бега и пересылали данные в систему с речевым вводом, сообщавшую бегуну, с какой скоростью он двигался и какое расстояние пробежал. Хотя сразу после выхода на рынок прибор вызвал ажиотаж в прессе, продажи оказались совсем невысокими. В 1989 году компания прекратила выпуск The Nike Monitor.

Несмотря на постигшую проект неудачу, энтузиасты Nike продолжали развивать свою идею. Разработчики знали, что бегуны по-прежнему заинтересованы в удобном устройстве, позволяющем фиксировать и записывать данные тренировки. Новейшие исследования в области медицины указывали на то, что такая информация может оказаться весьма полезной. Например, в 2001 году в одной из статей American Journal of Health Behavior говорилось о том, что отслеживание биометрических показателей повышает эффективность программ, направленных на преодоление табачной и алкогольной зависимости, а также помогает людям придерживаться программы физических тренировок. Видя конкретные цифры своих результатов и достижений в таких оздоровительных программах, их участники охотнее соглашались продолжать. По этим причинам концепция, лежавшая в основе The Nike Monitor, не исключалась из инженерных планов компании, хоть и не входила в число приоритетных направлений.

Наконец почти через 20 лет после первой неудачи Nike представила рынку Nike+. Прибор должен был использоваться совместно с iPod и на тот момент состоял всего из трех компонентов: встроенного в пяточную часть кроссовок акселерометра для измерения ширины шага, передатчика, отправлявшего данные в iPod, и батарейки. Позже линейка Nike+ была расширена приборами, работавшими совместно с iPod Touch и iPhone, а также наручной системой, работавшей независимо от изделий компании Apple.

В отличие от Nike Monitor, Nike+ легкий, не мешает заниматься спортом и прост в использовании. Перед тренировкой бегун вводит в iPod свое целевое расстояние. Во время пробежки он получает голосовые подсказки о том, с какой скоростью движется, какое расстояние пробежал, сколько осталось до цели. В конце тренировки бегун нажимает «Стоп», и все данные сохраняются в памяти iPod. При следующей синхронизации iPod данные тренировки автоматически загружаются на сайт Nikeplus.com и добавляются к персональной истории тренировок. Компания Nike тоже извлекает выгоду из этих данных: они пополняют материалы ее рыночных исследований. Теперь компании известно, что самый популярный день для пробежек – воскресенье. Большинство пользователей Nike+ бегает в вечернее время. Что неудивительно, после праздников и выходных на сайте значительно увеличивается количество беговых целей. В январе 2011 года целевые показатели пользователей Nike+ выросли на 312 процентов по сравнению с декабрем 2010 года.

«С 2006 года на сайте Nikeplus.com было зарегистрировано более 150 миллионов пробежек. Можно сказать, что он каждый день следит за пульсом бегающего сообщества», – говорит Стефан Оландер, вице-президент компании Nike по маркетингу в области спортивных цифровых технологий.

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 61
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Творчество в рамках - Джекоб Голденберг.
Комментарии