Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
}
}Метод newGame() начинается с инициализации трех основных игровых переменных. Обратите внимание, что значение переменной energy равно максимально возможному значению 45. Затем спрайт игрока становится видимым, для чего вызывается метод setVisible(). Это необходимо потому, что при окончании игры спрайт пиратского корабля исчезает с экрана. Спрайт игрока помещается в случайное место на карте, для чего вызывается метод placeSprite(). В соответствии с этим изменяется положение окна вида таким образом, чтобы спрайт оказался в центре окна. В конце вызовом методов setMediaTime() и start() начинается воспроизведение музыки.
Безопасное размещение спрайтов
Я могу понять, если вы устали, но я обещаю, что это последний фрагмент кода игры High Seas, который мы посмотрим. В листинге 12.5 приведен полный код метода placeSprite(), который отвечает за размещение спрайта в произвольной точке игровой карты.
Листинг 12.5. Метод placeSprite() класса HSCanvas помещает спрайт в произвольную точку карты так, чтобы он не совпадал со слоем – барьеромprivate void placeSprite(Sprite sprite, TiledLayer barrier) {
// попробовать поместить в произвольную точку
sprite.setPosition(Math.abs(rand.nextInt() % barrier.getWidth()) – //Спрайт помещается случайным образом
sprite.getWidth(), Math.abs(rand.nextInt() % barrier.getHeight()) -
sprite.getHeight());
// перемещать, пока не будет столкновения
while (sprite.collidesWith(barrier, true)) { //Проверить столкновение спрайта со слоем-барьером, продолжать перемещение спрайта до тех пор, пока он не столкнется со слоем-барьером
sprite.setPosition(Math.abs(rand.nextInt() % barrier.getWidth()) -
sprite.getWidth(), Math.abs(rand.nextInt() % barrier.getHeight()) -
sprite.getHeight());
}
}Вы можете подумать, что разместить спрайт в произвольном месте на игровой карте – это просто получить несколько случайных чисел и более ничего. Помните, что на карте есть области, в которых не имеет смысла размещать бочку или осьминога… Я говорю о суше! Иначе говоря, важно разместить спрайт не только произвольно, но и грамотно. В результате, размещая спрайт, вы должны проверять, не попадает ли он на фрагмент суши.
Чтобы «безопасно» разместить спрайт случайным образом, необходимо проверить его столкновение со слоем-барьером. Если столкновение произошло, то необходимо попробовать другое положение. Такую проверку и размещение удобно выполнять в цикле до тех пор, пока не будет найдено подходящее место. Вы можете сказать, что этот код небезопасен, потому что выполнение цикла может не закончиться. Однако на карте достаточно свободного места, поэтому такой проблемы не возникнет.
Тестирование игры
Перейдем к тестированию игры. На рис. 12.12 показан старт игры. В этом запуске игры пират находится рядом с кораблем.
Рис. 12.12. Хорошее начало, пиратский корабль готов к спасательной миссииПосле того как пират спасен, его спрайт исчезает с экрана, а счетчик спасенных пиратов увеличивается на 1 (рис. 12.13).
Рис. 12.13. Первый пират спасен – его спрайт исчез с карты, а счетчик спасенных пиратов увеличился на 1В игре вы рано или поздно столкнетесь с другими спрайтами – минами, бочками и осьминогами (рис. 12.14).
Рис. 12.14. Дрейфующие мины и бочки – это противоположные объекты в игре. Первые отнимают энергию, вторые – прибавляютВ итоге удача может покинуть вас, и мина или осьминог заберут последнюю каплю энергии, и игра будет окончена. На рис. 12.15 показан игровой экран с сообщением об окончании игры на фоне осьминога, потопившего корабль.
Рис. 12.15. В итоге корабль попадает в щупальца осьминога и идет ко дну вместе с тремя спасенными пиратамиЕсли вы немного поиграете в High Seas, то она, вероятно, не покажется вам сложной. Дело в том, что ни один спрайт не умен достаточно, чтобы соперничать с игроком. О том, как решить эту проблему, речь пойдет в следующей главе, прочитав которую, вы узнаете о том, как использовать искусственный интеллект в играх.
Резюме
В этой главе было продемонстрировано все, что может понадобиться для создания мобильной игры. Несмотря на то что High Seas можно улучшить и сделать более интересной, я должен отметить, что немного увлекся ее созданием. Я не планировал приводить в этой книге весь код. Даже если вы немного утомились от объема приведенного кода, эта глава дала вам все, что может послужить основой для создания собственных игр.
Единственный недостаток игры High Seas – это то, что она не очень увлекательная. Верите или нет, но это был умышленный шаг. В следующей игре вы узнаете, как сделать плохих парней чуточку умнее. Но это еще не все. Также вы добавите еще одного плохого парня, действительно страшного!
В заключение
Возможно самое простое и значительное, что вы можете сделать с игрой High Seas, – это поэкспериментировать с замощенными слоями. Например, вы можете сделать слои больше, изменить острова и сушу так, чтобы получилась более интересная карта. Для этого требуется внести лишь небольшие изменения. Просто выполните следующие шаги для фрагментов кода, работающих с картой:
1. найдите новые интересные элементы, которые можно было бы использовать на карте, например: останки кораблей, рифы и т. п. Эти элементы будут не только служить барьерами, но и украсят игру;
2. выберите новый больший размер карты и добавьте новые ячейки в слой воды и в слой суши. Добавьте новые элементы на карту. Вы можете самостоятельно разработать карту, используя соответствующее программное обеспечение (как рассказывалось в главе 10);
3. измените код инициализации слоев суши и воды в соответствии с новыми размерами карты.
Эти изменения украсят игру High Seas, а также сделают карту больше и интереснее. Конечно, теперь, когда карта стала больше, возможно, потребуется добавить больше осьминогов, мин, пиратов и бочек, но это решать вам!Глава 13 Учим игры думать
...Архив Аркад
Выпущенная в 1982 году компанией Seg игра Pengo – это, вероятно, первая игра, в которой главным героем является пингвин. В ней вы управляете пингвином, который пробирается по ледяному лабиринту. Пингвина преследуют маленькие забавные пятнистые существа – снубы (snoobee). Pengo – это нечто среднее между лабиринтом и игрой в стиле экшн. Поскольку в этой игре по большей части нет жестокости, Pengo – это первая классическая аркада, в которую играла не только мужская аудитория. Интересный факт, но основная музыкальная тема в игре, «Popcorn», – это опус группы «Hot Butter».
Одна из главных проблем, стоящих перед вами как разработчиком мобильных игр, – это сделать создаваемые приложения интересными игроку. В некоторых играх достаточно окружить игрока множеством врагов, в других же вам необходимо запрограммировать логику, способную конкурировать с живым игроком. В этой главе речь пойдет об основах создания искусственного интеллекта, его применении в играх. Прочитав главу, вы получите основные знания, необходимые для создания искусственного интеллекта в собственных играх. Также в этой главе вам будет представлен пример, иллюстрирующий, как встроить простой искусственный интеллект в реальную мобильную игру.
Из этой главы вы узнаете:
► об основах искусственного интеллекта (ИИ);
► о различных типах ИИ, применяемых в играх;
► как самостоятельно разработать стратегию ИИ;
► как создать спрайты, проявляющие агрессию и способные преследовать друг друга;
► как в мобильной игре создать спрайты с ИИ, которые могут преследовать игрока.
Минимум, что вы должны знать об ИИ
Если вы видели фильмы «ИИ» («A.I.») или «Я, робот» («I, robot»), то вы, вероятно, можете представить на что способен искусственный интеллект. Хорошо или плохо, но идея создания компьютеров, способных думать, как человек, восхищает. Искусственный интеллект (ИИ) определяется как методы, используемые для имитации мышления человека в компьютере. Это самое общее определение искусственного интеллекта. Искусственный интеллект – это обширное пространство для исследования, а игровой ИИ – это очень маленькая часть этого пространства. Цель этой главы – познакомиться с основополагающими концепциями создания искусственного интеллекта и его применения в играх.
Конечно, мышление человека имитировать очень сложно, вот почему ИИ – столь богатая область для исследований. Несмотря на то что есть множество подходов к реализации искусственного интеллекта, все можно свести к попытке имитации человеческого мозга компьютерными средствами. Большинство традиционных систем с ИИ для принятия решений применяют разнообразные информационные алгоритмы, точно так же, как люди используют накопленный опыт и определенные правила. В прошлом информационные алгоритмы были полностью детерминированными: любое решение принималось чисто логически. На рис. 13.1 показана схема чисто логического мышления человека. Очевидно, что человеческое мышление работает несколько иначе. Если бы все было, как на схеме, то этот мир был бы очень скучным! Рациональная скука.