Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Читать онлайн Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 87
Перейти на страницу:

// установить, направленный ли спрайт

directional = hasDirection;

// установить преследуемый спрайт

chasee = chaseeSprite;

// установить уровень агрессии

aggression = aggressionLevel; //Чем больше значение, тем агрессивнее спрайт. Это значение лежит в диапазоне от 0 до 10

}

Этот код достаточно прост, в нем переменным класса присваиваются параметры спрайта преследующего. Важно обратить внимание на порядок параметров преследующего, передаваемых в конструктор. Также стоит обратить внимание на вызов родительского конструктора Sprite() через метод super(), которому передаются значения ширины и высоты фрейма спрайта.

Помимо переменных, работу класса определяет единственный метод – update(). Этот метод вызывается один раз за игровой цикл, он обновляет спрайт и перемещает его. Листинг 13.2 содержит код метода update() метода ChaseSprite.

Листинг 13.2. Метод update() класса ChaseSprite реализует преследование

public void update() {

// временно сохранить положение

int xPos = getX();

int yPos = getY();

int direction = 0; // up = 0, right = 1, down = 2, left = 3

// Преследовать или переместиться случайным образом в зависимости от

уровня агрессии

if (Math.abs(rand.nextInt() % (aggression + 1)) > 0) {

// преследовать

if (getX() > (chasee.getX() + chasee.getWidth() / 2)) { //Преследование продолжается, пока преследуемый не входит в граничную зону преследователя

// преследовать влево

move(-speed, 0);

direction = 3;

}

else if ((getX() + getWidth() / 2) < chasee.getX()) {

// преследовать вправо

move(speed, 0);

direction = 1;

}

if (getY() > (chasee.getY() + chasee.getHeight() / 2)) {

// преследовать вверх

move(0, -speed);

direction = 0;

}

else if ((getY() + getHeight() / 2) < chasee.getY()) {

// преследовать вниз

move(0, speed);

direction = 2;

}

}

else {

// переместиться случайным образом

switch (Math.abs(rand.nextInt() % 4)) { //Если спрайт не преследует, то он просто перемещается случайным образом

// переместиться влево

case 0:

move(-speed, 0);

direction = 3;

break;

// переместиться вправо

case 1:

move(speed, 0);

direction = 1;

break;

// переместиться вверх

case 2:

move(0, -speed);

direction = 0;

break;

// переместиться вниз

case 3:

move(0, speed);

direction = 2;

break;

}

}

// проверить столкновения с барьером

if (barrier != null && collidesWith(barrier, true)) {

// вернуть спрайт в исходное положение

setPosition(xPos, yPos);

}

// если спрайт направленный, то перейти к нужному фрейму

if (directional) //Если спрайт является направленным, то выбирается соответствующий фрейм анимации, в противном случае выводится следующий фрейм анимации

setFrame(direction);

else

nextFrame();

}

Я знаю, что это достаточно сложный метод, но помните, что это практически весь код класса ChaseSprite. Метод update() начинается с сохранения текущего положения спрайта преследователя. Это важно, потому как этот метод обновляет положение и направление спрайта позже, но в случае, если есть преграда на его пути, то необходимо восстановить положение после предыдущего перемещения. Обратите внимание, что направление спрайта выражается целым числом от 0 до 3 (вверх = 0, вправо = 1, вниз = 2, влево = 3).

Поведение спрайта преследователя определяется переменной aggression. Случайное число из диапазона от 0 до aggression получается вызовом метода nextInt(). Если это число отлично от 0, то спрайт преследует свою цель. Это означает, что чем больше значение переменной aggression, тем чаще спрайт преследует жертву. Ниже приведены некоторые значения переменной aggression и их влияния на частоту преследования спрайтом:

► агрессия 0 – нет преследования;

► агрессия 1 – преследование один раз за два игровых цикла;

► агрессия 5 – преследование выполняется пять раз за 6 игровых циклов;

► агрессия 10 – преследование выполняется 10 раз за 11 игровых циклов.

Как видите, чем выше значение агрессии спрайта, тем чаще он преследует свою жертву. Поэтому для спрайтов-преследователей целесообразно использовать сравнительно небольшие цифры агрессии, если вы не хотите, чтобы они беспрестанно преследовали свою цель.

Вернемся к коду метода update(), следующий фрагмент кода перемещает спрайт, реализуя погоню. При разработке спрайта преследователя я упомянул, как ограничение может помочь избежать хаотичного движения спрайта преследующего, когда он уже нацелен на преследуемого. Метод update() – это то место кода, где устанавливается граница. Происходит следующее: код проверяет, перекрывает ли спрайт преследователя половину спрайта преследуемого в выбранном направлении. Если да, то никаких изменений направления движения не требуется. Это означает, что спрайт преследуемого продолжает движение в исходном направлении до тех пор, пока он хотя бы наполовину перекрывает преследуемый спрайт. Помните, что в большинстве случаев спрайт преследующего не будет перекрывать преследуемый спрайт, поскольку мы проверяем лишь одно направление. Вполне возможно, что спрайты будут перекрываться в одном направлении, но находиться далеко друг от друга.

Если уровень агрессии равен нулю, то спрайт преследователя просто движется случайным образом, подобно тому, как дрейфуют спрайты, созданные в предыдущей главе. После того как спрайт преследующего переместился, проверяется, не столкнулся ли он с барьером. Важно отметить, что эта проверка столкновения выполняется только в том случае, если переменная barrier отлична от null. Таким образом, если вы не хотите проверять столкновения спрайта со слоем-барьером, то просто присвойте этой переменной значение null. Если столкновение произошло, то спрайт возвращается в положение, где он находился в конце предыдущего движения....

Совет Разработчику

Вы с легкостью можете объединить классы ChaseSprite и DriftSprite в один многофункциональный класс. На самом деле класс ChaseSprite уже на 90 % выполняет функции класса DriftSprite. Одно значительное отличие заключается в диапазоне случайных чисел, используемых для перемещения спрайта. Чтобы облегчить восприятие, я решил оставить эти классы отдельно. Однако с точки зрения будущих разработок, полезно объединить их в один класс.

Последний раздел кода метода update() обновляет фрейм анимации в зависимости о того, является ли спрайт направленным. Если спрайт направленный, то на основании информации о направлении движения спрайта выбирается нужный фрейм. В противном случае вызывается метод nextFrame(), который просто отображает следующий фрейм анимации.

Вот и все, что касается кода класса ChaseSprite. Несомненно, вы готовы к тому, чтобы увидеть этот класс в действии. Оставшаяся часть главы посвящена модификации игры High Seas, разработанной в предыдущей главе. Здесь вы придадите игре немного интеллектуальности через класс ChaseSprite.

Создание игры High Seas 2

High Seas, созданная в предыдущей главе, – очень аккуратно сделанная игра, но я уверен, что вы понимаете, что эта игра не представляет большого интереса для игрока. Плохие парни в игре не стараются притеснить игрока, потому что они бесцельно перемещаются случайным образом. Однако теперь, когда в вашем распоряжении появился класс спрайтов, способных преследовать другие спрайты, многое можно изменить. Пора повысить сложность игры High Seas, добавив нескольких плохих парней, которые смогут преследовать корабль игрока.

Если вы вспомните, то в игре есть мины и осьминоги. Поскольку мины – это неживые объекты, то нет особого смысла давать им возможность преследовать игрока. А иметь лишь один тип преследующих спрайтов (осьминоги), как мне кажется, не сделает игру интереснее. Поэтому хороший способ улучшить игру – это добавить еще один преследующий спрайт. Я говорю о спрайте большого пиратского корабля, который перемещается медленнее осьминогов, но постоянно преследует корабль игрока. На рис. 13.5 показано изображение этого корабля. Как вы видите, спрайт корабля – это направленный спрайт.

Рис. 13.5. Пиратский корабль противника – это направленный спрайт, состоящий из четырех фреймов, нос корабля указывает в четыре разные стороны

Подобно кораблю игрока, изображение вражеского корабля состоит из четырех фреймов, каждый из которых соответствует определенному направлению движения. К счастью, вы знаете, что класс ChaseSprite с легкостью работает с направленными спрайтами, поэтому внедрение корабля противника в игру High Seas 2 не представляет никакой сложности.

Перед тем как приступить к изменению кода, давайте посмотрим, что сделает этот вариант игры интереснее предыдущего:

► спрайты осьминогов будут преследовать игрока;

► добавить спрайт корабля, который также будет преследовать игрока.

Если вы думаете о том, как эти спрайты будут работать в игре, то осьминоги, несомненно, будут быстрее корабля противника, однако корабль будет «умнее». Чтобы воплотить это в игре, спрайты осьминогов должны иметь большую скорость, но меньший уровень агрессии, в то время как корабль противника будет намного более агрессивным, но медленнее, чем осьминоги.

Написание программного кода

Первые изменения, которые необходимо внести в код High Seas 2, касаются раздела объявления переменных. Если говорить точнее, то вы должны изменить спрайты осьминогов на преследующие спрайты, а также добавить новый спрайт вражеского корабля. Ниже приведен код, выполняющий это:
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 87
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон.
Комментарии