Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда

Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда

Читать онлайн Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 69
Перейти на страницу:
на сенсорном экране прототипа. Я убирал руки с клавиатуры Macintosh, брал Wallaby, нажимал ярлыки, выбирал строчки в прокручиваемых списках и управлял приложениями. Это делали все члены команды Purple, проверяя, каким будет взаимодействие с ПО и изображениями на экране Wallaby при помощи пальцев.

Все члены команды программистов пытались решить собственные технические проблемы, улучшая такие приложения, как «Почта», Safari, «Заметки» и SpringBoard, и вскоре мы начали задавать друг другу один и тот же «большой» вопрос: насколько крупными мы должны делать объекты на экране, чтобы на них было легко нажимать пальцем? Цели для касания должны быть достаточно маленькими, чтобы на одном экране могло поместиться много полезного контента, но в то же время достаточно большими, чтобы вы с уверенностью могли выбрать то, что хотите. Кроме этого, у нас не было никаких особых соображений о размере экранных объектов.

Особенно важно было правильно сделать это в SpringBoard — программе, которая отображала ярлыки домашнего экрана. Квадраты с закругленными углами представляли собой все приложения, имеющиеся на устройстве. Нажатие ярлыка SpringBoard запускало приложение, которое занимало весь экран. Попадание по правильной иконке, к удовлетворению потребителей, превращало весь интерфейс iPhone в блокнот, браузер или календарь. Переход от задачи к задаче осуществлялся со скоростью мысли. Но нажатие неправильной иконки могло раздражать, как будто вы обнаружили, что взяли вилку вместо ложки, только окунув ее в миску с супом.

Для SpringBoard эта проблема эргономики сводилась к поиску оптимального — такого, чтобы легко было попасть — размера ярлыка на домашнем экране. Мы не знали, каким он должен быть, и несколько первых показов демоверсий проекта Purple на прототипах Wallaby дали нам некоторое представление о разнице в анатомическом строении и ловкости, которой обладают люди в целом.

У Скотта Форсталла были длинные, гибкие пальцы с маленькими подушечками. Он мог выгнуть большие пальцы над экраном Wallaby, а затем двигать ими вверх и вниз с почти механической точностью, и они ходили, как рычаги клапана в газораспределительном механизме двигателя. Казалось, Скотт был генетически предрасположен к поразительно аккуратным нажатиям на сенсорный экран, и он мог точно прицелиться и попасть по самым мелким экранным элементам пользовательского интерфейса, даже не задумываясь о том, что делает.

А вот у Грега Кристи дрожали руки. Эта дрожь была особенно заметна, когда он выходил на улицу покурить. Если кто-то из нас, программистов, давал Грегу слишком маленький ярлык, по которому ему трудно было попасть, он все равно пытался, и когда попытка проваливалась, издавал свой характерный вздох — громкий, долгий, недовольный вздох истинного ньюйоркца, — чтобы выразить свое $#!&% раздражение от того, что не может использовать ту штуку, которую вы ему дали. Грег был в своем праве. Вспомните, Стив Джобс не говорил, что продукты должны расстраивать пользователя, он говорил, что они должны «приспосабливаться к пользователям».

Мы ожидали, что вариативность будет гораздо выше, чем то, что мы видели на примере Скотта и Грега. Их опыт пользования сенсорным экраном на раннем этапе разработки отличался, и это доказало, что одно из самых важных пользовательских взаимодействий с iPhone остается под вопросом: какого размера должен быть ярлык на домашнем экране?

Скотт Херц, один из моих коллег по проекту Purple, вскоре нашел ответ. Он написал приложение и дал попробовать команде. Приложение было небольшим. Оно запускалось, показывая очень крупную кнопку Start. После нажатия на нее экран на мгновение становился пустым, а потом в каком-то его месте появлялся прямоугольник. Нужно было попасть по нему пальцем. Когда вы нажали, независимо от того, попали вы или нет, после еще одной секунды пустоты где-то на экране появлялся еще один прямоугольник. Только он был другого размера: больше или меньше. Попади в коробочку. Попади в коробочку. Попади в коробочку.

Честно говоря, это было весело. Как игра. После двадцати или около того прямоугольников она заканчивалась, и приложение показывало вам ваши очки: как много было попаданий и сколько раз вы промахнулись. За кадром ПО отслеживало размер прямоугольников и их положение. Поскольку было весело играть… ммммм… в серьезную тестовую программу, чтобы собрать чрезвычайно важную информацию о возможности пользоваться сенсорным экраном, приложение Херца быстро разошлось по коридору Purple. В течение нескольких дней мы набрали информацию о размере целей и точности попадания.

Результаты игры Скотта показали, что если мы разместим цель в квадрате со стороной пятьдесят семь пикселей, то она может быть где угодно — вверху, внизу, слева, справа. И каждый сможет легко попасть по этому квадрату с почти стопроцентной точностью.

Игра Скотта дала нам ответ, который мы искали. Ярлыки на домашнем экране первого iPhone являются квадратами со стороной в пятьдесят семь пикселей.

Плавность

Один из главных принципов пользовательского интерфейса iPhone — это непосредственное управление. Идея его состоит в том, что программным объектам придаются некоторые атрибуты и характеристики, имеющиеся у физических объектов, и это позволяет людям взаимодействовать с цифровыми битами так, как будто они являются предметами в реальном мире.

Вот пример. Представьте, что вы сидите в офисе. Перед вами на столе лежат два объекта: лист бумаги и папка для бумаг. Если вы хотите положить бумагу в папку, то протягиваете руку, берете лист и кладете в папку, возможно, немного приоткрыв ее, чтобы бумага вошла легче. Действия, направленные непосредственно на объекты, дают результат, а также существует постоянный поток обратной связи — визуальной, тактильной, слуховой, — которая помогает вам отслеживать прогресс.

В истории компьютерной техники такая будничная деятельность никогда не была простой. Многие десятилетия пользователям компьютеров приходилось набирать текстовые команды, чтобы взаимодействовать с цифровыми объектами, и из-за такого концептуального разрыва было труднее делать разные вещи. На компьютере с UNIX команда перемещения документа в папку может выглядеть так:

mv paper.txt folder

Чтобы отдать такую команду, вам нужно знать название программы, которая перемещает файлы — именно она скрывается под загадочным сокращением mv, — и помнить: то, что вы хотите переместить, надо указывать первым, а направление — вторым. Такой интерфейс с командной строкой делает работу с компьютером абстрактной, непонятной, интуитивно неощутимой для всех, кроме умников, считающих, что заучивать всю эту китайскую грамоту круто. У всех остальных (правильная) реакция будет такая: «Отвратительно!»

В 1980-е компания Apple помогла изменить это, создав Macintosh. Графический пользовательский интерфейс Mac с мышью и ярлыками предлагал более прямой опыт. Взаимодействовать с желаемым объектом означало поднести к нему мышь. Взять его можно было, нажав на кнопку мыши и зажав ее пальцем, — жест, напоминающий то, как вы берете объект рукой.

1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 69
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда.
Комментарии