Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов - Гейб Зикерманн
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Foldit – это прекрасный пример, иллюстрирующий понятие «краудворкинг» или даже более широкий термин «краудсорсинг». Данная стратегия приобрела особую популярность в последние годы. Компании привлекают аудиторию буквально ко всем корпоративным процессам – начиная от дизайна логотипов и продукции и заканчивая разработкой сложных решений или обеспечением качества. Хотя идея сама по себе и не нова, она стала популярна именно в наши дни благодаря широкому распространению социальных сетей. Краудсорсингом пользуются даже крупные корпорации, не ограниченные в средствах. Неудивительно, что он уже превратился в отдельную многомиллионную индустрию со значительной сферой влияния.
Игровой элемент – это забытый герой краудсорсинга. В конце концов людей привлекает именно игровая динамика – награды, очки, уровни, борьба за победу. Зачастую успех или неудача краудсорсингового проекта кроется не в актуальности его темы, а в том, насколько хорошо разработана игровая часть. Это особенно верно для компаний, которые в состоянии оплатить полную стоимость соответствующих работ.
Большинство краудсорсинговых проектов предлагают деньги только победителям, в то время как проигравшие не получают ничего. Мы уже приводили похожий пример в первой главе, когда рассказывали о Наполеоне и награде для изобретателя консервов. Точно так же инициаторам краудсорсинга предлагают десятки решений, а они выбирают из них одно. Вот только вместо оплаты рабочих часов игрокам дается возможность прославиться, показать себя или просто пообщаться с другими людьми и хорошо провести время. Несмотря на то что вознаграждение носит исключительно психологический характер, Foldit заставил тысячи людей работать бесплатно, предложив взамен только чувство общности, ощущение собственной значимости, возможность общения и развлечения. На этом построено и большинство игровых систем.
В этой главе мы рассмотрим несколько способов того, как использовать энергию толпы в ваших целях при помощи игрового элемента, в частности, как добиться одной или нескольких из следующих целей:
• изменений в поведении;
• сокращения издержек и повышения качества;
• создания и внедрения инноваций;
• разработки новой продукции.
Изменения в поведении
Участники игры Foldit воспринимали научный прогресс как благо для человечества, а значит, и для каждого отдельного человека. Свой вклад в создание этого блага мог внести каждый. Именно такая возможность и стала решающим фактором, привлекшим людей в игру. А вот удержать интерес участников помог игровой элемент.
Одним из самых ярких примеров краудсорсинга является «Википедия» – шестой по популярности сайт в мире. Это онлайн-энциклопедия, содержащая огромное количество информации на разных языках, которой регулярно пользуются более 350 миллионов человек. На сегодняшний день «Википедия» содержит свыше 23 миллионов уникальных статей, в написании и редактировании которых приняли участие 100 тысяч волонтеров. В «Википедии» существуют статьи на 258 языках, и каждый пользователь имеет право внести в них любые изменения. Действия редакторов сразу же отображаются на странице со статьей. «Википедия» была запущена в 2001 году и очень скоро заменила многим пользователям обычные энциклопедии и тематические информационные сайты.
Но за успехом «Википедии» уже можно различить угрозу для существования проекта. Чем больше и авторитетнее становится энциклопедия, тем меньше пользователей участвует в ее развитии. В начале своего существования проект привлекал по 10 тысяч новых авторов и редакторов ежемесячно, но в последние годы это число уменьшилось вдвое. Пройдет еще какое-то время, и крупнейшим мировым информационным ресурсом начнет управлять совсем небольшая группа людей. Результат предсказать нетрудно – неточности, ошибки и в конечном счете полный провал проекта.
В чем причина такого снижения интереса? «Википедия» не смогла предложить своим участникам игрового элемента. Создатель краудсорсинговой платформы Trada Нил Робертсон выделил семь способов мотивации краудсорсеров: это деньги, очки, конкурсы, бейджи, репутация, чувство общности и возможность сотрудничества. Из всех перечисленных факторов «Википедия» активно использует только последние два, а на остальные попросту не обращает внимания. Если бы создатели Wikipedia добавили в процесс элементы игровой механики, то, возможно, сумели бы удержать интерес пользователей и привлечь новых авторов и редакторов.
В идеальном мире каждый житель Земли должен был бы внести в «Википедию» частицу своих знаний. Когда проект создавался, его организаторы предполагали, что это будет открытый ресурс, дающий людям новую информацию и основанный на вполне обычном желании каждого человека поделиться своими знаниями с другими. Но сегодня контроль над всей этой информацией сосредоточен в руках небольшого числа редакторов. А если вспомнить про постоянные обращения организаторов с просьбами о финансировании, становится понятно, что проект превращается в коммерческую энциклопедию. Предложив участникам игровой элемент, создатели «Википедии» могли бы полностью изменить их поведение. Пользователи с гораздо большей охотой делились бы своими знаниями, если б этот процесс внезапно оказался веселым и захватывающим, а они бы в результате получали признание других игроков.
Сколь бы серьезно ни звучала цель «изменить поведение пользователей», достичь ее проще, чем кажется. Даже наоборот: чем более радикальные изменения вы планируете, тем лучше с ними справится игровой элемент. Возьмем, к примеру, такую проблему, как превышение скорости на дорогах.
Первое ограничение скорости было введено в Британии еще в 1861 году. Кстати, тогда ограничение составляло всего 10 миль в час. С тех пор правительства всех стран мира регулярно призывают водителей не превышать скорость. Но, несмотря на это, мы уверены, что первое нарушение данного правила произошло еще в 1861 году. Битва за безопасность на дорогах продолжается уже второе столетие, и правительствам приходится разрабатывать все новые и новые решения – как социальные, так и технологические (к ним, например, можно отнести радары и камеры контроля скорости).
Заметьте, ограничения скорости почти никак не сказались на поведении водителей. Исследования показывают, что государственные органы могут устанавливать все новые и новые пределы скорости, но такие нововведения почти (если не сказать никак) не влияют на фактическую скорость езды каждого водителя. В связи с этим в Великобритании провели эксперимент: снизили максимальную скорость с 60 до 40 миль в час. При этом средняя скорость движения каждой отдельной машины уменьшилась всего на 4 мили в час. В 22 штатах США был проведен аналогичный тест, причем где-то скорости уменьшили на 5 миль в час, а где-то на целых 15. Все эти меры не принесли ровно никакого результата. По данным Национальной ассоциации автомобилистов, которая исследовала 227 участков движения по всей территории США, новые ограничения и даже повышенные штрафы никак не сказались на поведении водителей.