Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Читать онлайн Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 90
Перейти на страницу:

destx = Math.random()*1100-275;

desty = Math.random()*800-200;

// Добавляем астероид.

level++;

attachMovie("rock","rock"+level,level++);

rocks.push({startx: startx, starty: starty, destx: destx, desty: desty, dist: .01, clip: "rock"+level});

}

Подобно функции moveBullets функция moveRocks использует свойство dist каждого астероида, чтобы передвинуть его. Однако со временем он приближается к экрану и его начальное значение 0,01 в каждом кадре увеличивается на 10 %. Помимо положения астероида его свойства _xscale и _yscale также зависят от dist, это делает возможным увеличивать астероид и создавать иллюзию его приближения к кораблю. Если занчение dist становится больше 1,0 и астероид все еше находится в видимой области экрана, считается, что астероид попал в корабль. Астероид взрывается, и значение переменной damage увеличивается. Если значение переменной damage больше или равно 20, то игра заканчивается.

function moveRocks() {

// Перемещаем все астероиды.

for(i=rocks.length-1;i>=0;i—) {

// Уменьшаем расстояние до корабля на 10 %.

rocks[i].dist *= 1.1;

// Проверяем, может ли астероид задеть корабль.

if (rocks[i].dist > 1.0) {

// Проверяем, ударил ли астероид корабль.

if (rocks[i].destx > 0 and rocks[i].destx < 550 and rocks[i].desty > 0 and rocks[i].desty < 400) {

// Взрываем астероид и увеличиваем количество повреждений.

_root[rocks[i].clip].gotoAndPlay("explode blue");

damage++;

foreground.displayDamage = damage;

// Смотрим, превысило ли количество повреждений допустимый уровень.

if (damage >= 20) {

removeAllRocks();

Mouse.show();

gotoAndStop("game over");

}

// Если астероид не попал по кораблю, то убираем его.

} else {

_root[rocks[i].clip].removeMovieClip();

}

// Убираем элемент из массива.

rocks.splice(i,1);

// Перемещаем астероид.

} else {

rocks[i].x = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].startx + rocks[i].dist*rocks[i].destx;

rocks[i].y = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].starty + rocks[i].dist*rocks[i].desty;

_root[rocks[i].clip]._x = rocks[i].x;

_root[rocks[i].clip]._y = rocks[i].y;

// Увеличиваем астероид.

_root[rocks[i].clip]._xscale = 100*rocks[i].dist;

_root[rocks[i].clip]._yscale = 100*rocks[i].dist;

}

}

}

Когда пуля достигает своей цели, вызывается функция checkForHit. Она проверяет все астероиды: находится ли один из них там же, где и пуля. Если да, астероид взрывается и удаляется из массива, увеличивается значение переменной hits.

function checkForHit(x,y) {

// Просматриваем все объекты-астероиды

// на предмет попадания по ним.

for(j=rocks.length-1; j>=0; j–) {

// Выясняем, попадет ли пуля в этот астероид.

if (_root[rocks[j].clip].hitTest(x,y)) {

// Если да, взрываем астероид и удаляем из массива.

hits++;

foreground.displayHits = hits;

_root[rock[j].clip].gotoAndPlay("explode red");

rocks.splice(j,1);

}

}

}

В конце каждой анимации взрыва (рис. 16.2) небольшой сценарий вызывает функцию killRock, которая удаляет любой вызываюший ее клип. Таким образом, можно удалить астероид сразу же, как только он взорвался.

function killRock(clip) {

// Когда астероид взорвался, вызываем эту функцию,

// чтобы удалить его.

clip.removeMovieClip();

}

Когда игра заканчивается, вызывается функция removeAllRocks, чтобы в кадре game over не отображались оставшиеся пули и астероиды.

function removeAllRocks() {

// Удаляем все астероиды.

for (i=rocks.length-1; i>=0; i—) {

_root[rocks[i].clip.removeMovieClip();

}

}

К сведению

В клипе «foreground» находятся текстовые поля, связанные с переменными hits и damage. К сожалению, так как они расположены на первом уровне внутри клипа, они не будут реагировать на изменения значений hits и damage, принадлежаших основной временной шкале. То есть для этих текстовых полей необходимо указать команды типа _root.displayDamage = damage. Для того чтобы избежать недоразумений, эти области были названы displayDamage и displayHits.

Другие возможности

Возможно, вы захотите создать свои собственные вариации этого ролика. Допустим, реализовать такую идею: пули всегда будут попадать в одну точку экрана. Игрок сможет управлять кораблем с помошью клавиш со стрелками. Например, если игрок нажимает клавишу со стрелкой «влево», то чтобы создать иллюзию перемешения, все астероиды двигаются вправо.

Также можно усовершенствовать игру, предусмотрев уровни и изменив отображение числа столкновений с астероидом. Например, у вас есть некий механизм подсчета этого числа: когда его значение приблизится к максимальной отметке, начнет мигать красная лампочка.

Астероиды

Исходный файл: Spacerocks.fla

Теперь создадим игру, аналогичную предыдушей, но на этот раз кораблем будет небольшой графический объект в центре экрана. Астероиды движутся в различных направлениях. Эта игра похожа на многие классические аркады 70-х и 80-х годов, хорошо знакомые большинству читателей. На рис. 16.3 показан кадр ролика Spacerocks.fla.

Рисунок 16.3. В игре «Астероиды» действующие объектыI – небольшой корабль и астероиды различных размеров

Задача проекта

В этой игре предусмотрены уровни и ограниченное число жизней. Корабль может столкнуться с астероидом три раза. Если игрок взрывает все астероиды, то он переходит на следующий уровень, где астероидов больше и где они движутся быстрее.

Игрок может повернуть корабль вправо или влево, включить ускорители и таким образом переместить корабль вперед, а также может стрелять по астероидам. После использования ускорителя корабль продолжает двигаться по инерции. Если игрок повернет корабль и включит ускорители, его скорость изменится из-за сообшенного ему импульса. Нажав клавишу со стрелкой вниз, игрок в любой момент может остановить корабль.

Пули – это небольшие клипы, исходное положение которых совпадает с положением корабля; пули движутся туда, куда направлен нос корабля в момент выстрела. Количество пуль в игре не ограничено, но игрок может выстрелить снова только после того, как пройдет время, необходимое на перезарядку.

Изначально размер астероида составляет 100 %, скорость и направление движения произвольные. Когда по нему первый раз попадает пуля, он распадается на два астероида, размер каждого из которых – 50 %, направление их движения также произвольно. Эти астероиды, в свою очередь, могут распасться на два более мелких, размер которых будет составлять 25 % от исходного астероида. Если после этого в астероид попадает пуля, он взрывается. Когда все астероиды будут разрушены, игрок сможет перейти на следующий уровень. Однако если астероид столкнется с кораблем, уменьшится количество жизней.

Подготовка ролика

Библиотека для этого ролика несложная. В ней содержатся астероиды трех типов: «rock1», «rock2» и «rock3». Для того чтобы внести в игру некоторое разнообразие, каждый раз при создании астероида случайным образом выбирается один из трех клипов.

В клипе "ship" первый кадр – статический, во втором кадре начинается анимация, которая показывает, как загораются ускорители. Первый кадр этой анимации называется "thrust". Вместо того чтобы расположить корабль на рабочем поле с помошью команды attachMovie, его помешают в центр поля вручную, поэтому можно не заботиться о создании и размещении этого клипа с помошью кода.

Для формирования пуль используется клип "bullet". Код игры содержится в клипе "actions" и сценарии кнопки "button". Единственная кнопка на экране, реально выполняюшая функцию кнопки, – это кнопка Play.

В ролике будут находиться кадры "start", "play", "ship hit", "level over" и "game over", в каждом из которых создается соответствуюший текст. В каждом кадре, кроме "play", находится копия кнопки Play, но к каждому экземпляру этой кнопки прикреплен разный код. Просмотрите ролик Spacerocks.fla, чтобы понять, где расположены все эти элементы и какой код прикреплен к каждому из них.

Создание кода

Как и в игре «Космический бой», за пределами рабочего поля находятся клип «actions» и кнопка «button», к которым добавлены соответствуюшие сценарии. В клипе «actions» содержится одна функция, начинаюшая уровень, и несколько функций, которые при каждом обрашении к кадру перемешают элементы на экране.

onClipEvent(load) {

// Устанавливаем все элементы игры.

_root.startLevel();

}

onClipEvent(enterFrame) {

// Перемещаем корабль на один шаг.

_root.shipMove();

// Перемещаем все пули на один шаг.

_root.bulletsMove();

// Перемещаем астероиды на один шаг.

_root.rocksMove();

// Выясняем, произошло ли столкновение.

_root.checkHits();

}

К кнопке «button» прикреплен код, содержаший несколько обработчиков событий on, которые реагируют на нажатие различных клавиш и совершают соответствуюшие действия.

on (keyPress «<Space>») {

// Выстрел.

shipFire();

}

on (keyPress "<Right>") {

// Поворот на 30° вправо.

shipTirn(30);

}

on (keyPress "<Left>") {

// Поворот на 30° влево.

shipTirn(30);

}

on (keyPress "<Up>") {

// Перемещаем корабль вперед.

shipThrust();

}

on (keyPress "<Down>") {

// Корабль останавливается.

shipBreak();

}

Когда игрок шелкает по кнопке Play, чтобы начать игру, в кадре «start» можно установить несколько переменных: обнулить количество набранных очков, начать первый уровень игры и указать, что игрок имеет три жизни.

on (press) {

gameLevel = 1;

lives = 3;

score = 0;

gotoAndPlay("play");

}

Все функции находятся в сценарии кадра «play» основной временной шкалы. Первая функция вызывается в начале игры, а также сразу после того, как у игрока уменьшилось количество жизней.

Экземпляру клипа "ship" на рабочем поле присвоено имя "ship". В дополнение к стандартным свойствам клипа, таким как _x и _y, вы добавите несколько новых. Например, свойства dx и dy будут отражать расстояние, на которое перемешается корабль по горизонтали и вертикали соответственно.

1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 90
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг.
Комментарии