Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Читать онлайн Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 90
Перейти на страницу:

Экземпляру клипа "ship" на рабочем поле присвоено имя "ship". В дополнение к стандартным свойствам клипа, таким как _x и _y, вы добавите несколько новых. Например, свойства dx и dy будут отражать расстояние, на которое перемешается корабль по горизонтали и вертикали соответственно.

Функция startLevel создает массивы bullets и rocks, в которых хранится список клипов пуль и астероидов.

Переменная level, используемая командой attachMovie, определяет уровень клипа, а не уровень игры, для этого применяется переменная gameLevel.

Далее для начала уровня создаются большие астероиды. На первом уровне – два астероида, на втором – три и т. д.

Потом в функции shipFire используется переменная timeOfLastFire, чтобы игрок не мог слишком часто стрелять.

function startLevel() {

// Корабль не движется.

ship.dx = 0.0;

ship.dy = 0.0;

// Создаем новые массивы.

bullets = new Array();

rocks = new Array();

// Начинаем игру с нулевым уровнем клипа.

level = 0;

// Добавляем новые астероиды, количество которых на единицу

// больше значения переменной gamelevel.

for(i=0; i<gameLevel; i++) {

newRock(100,0,0);

}

// Можно стрелять сразу же.

timeOfLastFire = 0;

}

Следуюший набор функций состоит из функций, реагируюших на нажатие клавиш. Все они так или иначе управляют кораблем. Первая функция поворачивает корабль на определенный угол. Если вы еше раз посмотрите, как кнопка «button» вызывала эту функцию, то заметите, что в первом случае функции сообшалось значение 30, а в другом -30. При этом корабль поворачивается на угол 30° в том или ином направлении.

function shipTurn(amt) {

// Поворачиваем корабль.

ship._rotation += amt;

}

Следуюшая функция активизирует ускорители. С помошью функций Math.cos и Math.sin она преобразует угол поворота корабля в горизонтальную и вертикальную компоненты. К сожалению, свойство клипа _rotation представлено в градусах, а две математические функции требует величины в радианах. Для перевода значения из градусов в радианы необходимо из величины _rotation вычесть 90° (чтобы 0° находился в верхней точке окружности, а не в правой), а затем умножить на 2п и разделить на 360.

function shipThrust() {

// Перемещаем корабль туда, куда направлен его нос.

ship._dx += Math.cos(2.0*Math.Pi*(ship._rotation-90)/360.0);

ship._dy += Math.sin(2.0*Math.Pi*(ship._rotation-90)/360.0);

// Показываем, как включаются ускорители.

ship.gotoAndPlay("thrust");

}

С другой стороны, когда игрок нажимает клавишу со стрелкой вниз, можно легко остановить корабль, обнулив свойства dx и dy.

function shipBreak() {

// Останавливаем корабль.

ship.dx = 0;

ship.dy = 0;

}

Когда игрок нажимает клавишу Пробел, корабль должен выстрелить. Однако сначала проверяется, достаточно ли времени прошло с момента последнего выстрела. С помошью клипа "bullet" генерируется пуля, свойства dx и dy создаются и устанавливаются так же, как и для корабля. А в массив bullets добавляется указатель на клип, чтобы потом можно было легко к нему обратиться.

function shipFire() {

// Выясняем, достаточно ли времени прошло

// с момента последнего выстрела.

if (timeOfLastFire+200 < getTimer()) {

// Запоминаем, когда производится этот выстрел.

timeOflastFire = getTimer();

// Создаем пулю.

level++;

attachMovie("bullet", "bullet"+level, level);

// Определяем положение и направление движения пули.

clip = _root["bullet"+level];

clip._x = ship._x;

clip._y = ship._y;

clip.dx = 10.0*Math.cos(2.0*Math.PI*(ship._rotation-90)/360.0);

clip.dy = 10.0*Math.sin(2.0*Math.PI*(ship._rotation-90)/360.0);

// Добавляем элемент массива bullets.

bullets.push(clip);

}

}

В каждом кадре корабль перемешается на один шаг: для этого увеличиваются значения свойств _x и _y на величины dx и dy соответственно. Если корабль слишком далеко подвинулся вправо, то есть за пределы рабочего поля, то из значений этих свойств вычитается 550 пикселов, чтобы корабль появился с противоположной стороны экрана. Аналогичные действия производятся для левой, нижней и верхней границ рабочего поля.

function shipMove() {

// Перемещаем корабль по горизонтали или, если нужно,

// на противоположную сторону экрана.

ship._x += ship.dx;

if (ship._x > 550) ship._x -= 550;

if (ship._x < 0) ship._x += 550;

// Перемещаем корабль по вертикали или, если нужно,

// на противоположную сторону экрана.

ship._y += ship.dy;

if (ship._y > 400) ship._y -= 400;

if (ship._y < 0) ship._y += 400;

}

Пули двигаются так же, как и корабль. Однако необходимо просматривать весь массив bullets, чтобы перемешать все пули. Если пуля вылетает за границу экрана, она удаляется, а не появляется с противоположной стороны.

function bulletsMove() {

// Передвигаем все пули.

for(i=bullets.length-1; i>=0; i–) {

// Перемещаем пулю по вертикали и горизонтали.

bullets[i]._x += bullets[i].dx;

bullets[i]._y += bullets[i].dy;

// Выясняем, вылетела ли пуля за границу экрана.

if ((bullets[i]._x > 550) or (bullets[i]._x < 0) or (bullets[i]._y > 400) or (bullets[i]._y < 0)) {

// Удаляем клип и элемент массива.

bullets[i].removeMovieClip();

bullets.splice(i,1);

}

}

}

Астероиды создаются с помошью функции newRock, которая, как и функция fire, добавляет новый клип. Однако здесь функция выбирает один из трех эталонов: «rock1», «rock2» и «rock3».

Параметры, передаваемые функции, определяют положение и размер астероида. Направление движения указывается случайным образом, при переходе на следующий уровень скорость астероидов увеличивается.

Астероиды врашаются либо по часовой стрелке, либо против со скоростью, значение которой определяется произвольно.

Для всех астероидов добавляются указатели в массив rocks, чтобы потом можно было к ним обратиться.

function newRock(size,x,y) {

// Создаем клип астероида.

level++;

rockNum = int(Math.random()*3+1);

attachMovie("rock"+rockNum,"rock"+level,level);

// Указываем положение и размер астероида.

clip = _root["rock"+level];

clip._x = x;

clip._y = y;

clip._xscale = size;

clip._yscale = size;

// Определяем скорость и направление движения астероида.

speed = gameLevel*2;

clip.dx = Math.random()*speed+2;

if (math.random() < .5) clip.dx *= -1;

clip.dy = Math.random()*speed+2;

if (math.random() < .5) clip.dy *= -1;

// Устанавливаем направление и скорость вращения.

clip.spin = Math.random()*6-3;

// Добавляем астероид в массив rocks.

rocks.push(clip);

}

Для движения астероида используется такой же код, что и для движения корабля. Астероиды, как и корабль, возврашаются на рабочее поле с противоположной стороны, если достигают его границы. Не забывайте поворачивать астероид в соответствии с созданным вами свойством spin.

function rocksMove() {

// Просматриваем все астероиды.

for(i=rocks.length-1; i>=0; i—) {

clip rocks[i].clip;

// Перемещаем астероид по горизонтали и, если нужно,

// на противоположную сторону экрана.

rocks[i]._x += rocks[i].dx;

if (rocks[i]._x > 550) rocks[i]._x -= 550;

if (rocks[i]._x < 0) rocks[i]._x += 550;

// Перемещаем астероид по вертикали и, если нужно,

// на противоположную сторону экрана.

rocks[i]._y += rocks[i].dy;

if (rocks[i]._y > 400) rocks[i]._y -= 400;

if (rocks[i]._y < 0) rocks[i]._y += 400;

// Вращаем астероид.

rocks[i]._rotation += rocks[i].spin;

}

}

Для простоты код, определяюший столкновения, был помешен в одну функцию, которая просматривает все астероиды и пули и с помошью команды hitTest проверяет, попала ли пуля в один из астероидов.

Когда пуля попадает в астероид, его размер и положения записываются, а сам астероид удаляется. Если размер астероида превышал 25 %, в этой же точке создается два новых астероида, каждый из которых в два раза меньше своего предшественника. Направление движения и врашения каждого астероида выбирается случайным образом.

Функция checkHits также проверяет, не столкнулся ли какой-либо астероид с кораблем, если да, то уменьшается количество жизней, и ролик переходит к кадру «ship hit». Если не осталось ни одной жизни, то – к кадру «game over».

И в конце функция checkHits проверяет, остались ли элементы в массиве rocks. Если нет, значит, игрок разрушил все астероиды, и ролик переходит к кадру «level over».

function checkHits() {

// Просматриваем все астероиды.

for (j=rooks.length-1; i>=0; i–) {

// Просматриваем все пули.

for (j=bullets.length-1; j>=0; j–) {

// Выясняем, попала ли пуля в астероид.

if (rocks[i].hitTest(bullets[j]._x,bullets[j]._y,true)) {

// Удаляем пулю.

bullets[j].removeMovieClip();

bullets.splice(j);

// Опредляем размер и положение новых астероидов.

newsize = rocks[i]._xscale / 2;

x = rocks[i]._x;

y = rocks[j]._y;

// Удаляем астероид.

rocks[i].removeMovieClip();

rocks.splice(i,1);

// Создаем на этом месте два новых астероида.

if (newsize >= 25) {

newRock(mewsize,x,y);

newRock(mewsize,x,y);

}

// Увеличиваем количество очков.

score++;

// Больше не нужно проверять, попала ли пуля

// в какой-нибудь астероид.

break;

}

}

// Определяем, столкнулся ли корабль с астероидом.

if (rocks[i].hittest(ship._x, ship._y, true)) {

// Выясняем, остались ли еще жизни.

if (lives < 1) {

removeAll();

gotoAndPlay("game over");

// Жизнь еще осталась,

// уменьшаем количество жизней на единицу.

} else {

removeAll();

lives–;

gotoAndPlay("ship hit");

}

}

}

// Проверяем, остались ли еще астероиды.

if (rocks.length == 0) {

removeAll();

gotoAndPlay("level over");

gameLevel++;

}

}

Функция removeAll используется непосредственно перед функцией checkHits, которая переводит ролик к следующему кадру. С экрана удаляются все астероиды и пули, чтоб они не заслоняли текст последующих кадров.

function removeAll() {

// Удаляем все клипы пуль.

1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 90
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг.
Комментарии