Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«…задача заключалась в том, чтобы обратить на себя внимание NBC. Если бы они решили подать на нас в суд за использование своих материалов, то резонанс был бы огромным и о нас узнал бы каждый. Это была скрытая цель нашего видео… Но NBC оказались не так глупы: они сочли наш ролик пародией и не стали атаковать».
Движение «Реальное Большинство» пытается привнести в политику дух игры. На заглавной странице ее сайта посетители найдут не только упомянутое видео «Трамп увольняет Буша», но также игру, позволяющую игроку собственноручно отшлепать президента по голому заду. Также там можно отыскать ролик, в котором «Бен Человек-мороженое» истощает федеральный бюджет, покупая тонны кондитерских изделий марки Oreo и демонстрируя, как с помощью сладостей можно решить множество насущных проблем. Есть на сайте и другие примеры того, что представители «Реального Большинства» называют «серьезным юмором».
Вся эта книга в некотором роде посвящена «серьезному юмору». Вооруженные силы США занимаются разработкой масштабной многопользовательской игры, которая поможет оптимизировать коммуникацию между гражданскими и обслуживающим персоналом. Компании вроде Coca-Cola и BMW используют индустрию развлечений для того, чтобы увеличить эмоциональную вовлеченность клиентов в свои бренды. Преподаватели рассматривают неформальную педагогику, сформировавшуюся в рамках фанатских сообществ, в качестве образовательной модели, позволяющей развивать литературные навыки учащихся. Группы, выступающие в поддержку свободы слова, используют интерес молодых людей к книгам серии «Гарри Поттер». Религиозные общины, объявляющие себя «друзьями фанатов», организуют дискуссии, посвященные различным фильмам и телевизионным шоу, призванные помочь прихожанам осваивать навыки умного различения. В каждом из рассмотренных случаев сложившиеся социальные институции заимствуют модели у низовых фанатских сообществ, претерпевая изменения, чтобы соответствовать требованиям эпохи медиаконвергенции и коллективного разума. Почему бы не использовать те же тактики при организации президентских выборов? Быть может, нам не удастся изменить сложившиеся властные отношения (относящиеся к политическим партиям и их финансовым источникам) за короткий срок: никто из участников этих политических кампаний, заимствующих приемы из популярной культуры, не говорит о революции – цифровой или какой-либо еще. Они говорят только о изменении роли народа в политическом процессе, адаптации реалий политического дискурса к повседневным потребностям граждан. Речь идет об изменении самих методов, с помощью которых люди осмысливают общество и власть так, чтобы они могли использовать ресурсы коллективного разума для изменений в правительстве. Они говорят о переходе от индивидуалистической концепции информированного гражданина к коллективной концепции мониториального (monitorial) гражданина.
Информированный гражданин. Концепция Майкла Шадсона, согласно которой граждане имеют доступ ко всей доступной информации, касающейся государственной политики, до принятия политических решений.
В этой главе мы переместим свое внимание с популярных развлекательных франшиз на американскую избирательную кампанию. Строго говоря, это два совершенно разных мира – мир потребления и мир гражданской ответственности. Впрочем, начиная с выборов 2004 года грань стала постепенно размываться: граждане начали использовать в политическом процессе более открытые формы активизма, освоенные ими входе потребления массовой культуры. Таким образом, популярная культура оказала серьезное влияние на поведение избирателей в ходе избирательной кампании. Что еще более важно, она изменила само восприятие избирателями политического дискурса и их реакцию на него.
Мы сосредоточимся не столько на юридических и институциональных изменениях, которые являются предметом изучения политической науки, сколько на тех изменениях, которые имеют место в коммуникативных системах и культурных нормах. Мы будем осмысливать эти изменения с помощью инструментов, выработанных в рамках исследований медиа и популярной культуры. Нынешнее многообразие каналов коммуникации чрезвычайно важно с политической точки зрения, так как оно способствует расширению спектра доступных мнений: хотя некоторые из этих голосов звучат более отчетливо, чем другие, ни один из них не выступает с позиций непререкаемого авторитета. В основе новых медиа лежат совершенно иные принципы, нежели те, на которых основываются традиционные широковещательные медиа, задававшие тон американской политике на протяжении долгого времени. Эти новые принципы включают в себя свободный доступ, принцип соучастия и скорее двустороннюю, нежели одностороннюю коммуникацию. Принимая во внимание озвученные принципы, можно предположить, что цифровая демократия будет децентрализованной, она будет распределена неравномерно, будет содержать внутренние противоречия и появится отнюдь не скоро. По всей видимости, первыми обретут конкретные культурные формы следующие тенденции: новое чувство сообщества, развитое чувство соучастия, меньшая зависимость от официального экспертного мнения и привычка к совместному решению проблем, то есть те вещи, которые мы обсуждали в этой книге. Некоторые вещи, к которым мы обратимся в этой главе, будут восприниматься в качестве элементов старого политического стиля, реализуемых новыми средствами. Речь идет о попытках влиять на общественное мнение, оценке количества голосующих, мобилизации сторонников и представлении в негативном свете кандидатов соперников. Другие элементы выглядят гораздо менее привычно: выборы, проходящие в больших многопользовательских игровых мирах; политические пародии на телевизионные шоу; изображения, созданные в Photoshop. Эти формы массовой культуры сформировались под влиянием политики, они представляют собой гибридные пространства, в которых можно искусственно снизить долю собственно политической составляющей (и трансформировать сам язык политики) до такой степени, чтобы она не мешала совершенствовать навыки, необходимые пользователям для полноценного участия в демократическом процессе.
Гибридность. Ситуация, когда одно культурное пространство ассимилирует и трансформирует элементы другого. Чаще всего выступает стратегией, с помощью которой местные культуры противостоят унификации западного медиаконтента через производство своего.
Президентская кампания 2004 года стала своего рода экспериментальной площадкой, позволившей использовать в политическом процессе новые медиастратегии и технологии, сформировавшиеся в массовой культуре. С одной стороны, большая доступность кампании благотворно влияла на чувства голосующих, желавших принять в ней активное участие и поделиться своей симпатией к избранному кандидату. С другой стороны, эта доступность позволила обоим партиям мобилизовать свою электоральную базу, повлиять на колеблющихся и привлечь новых участников, особенно молодежь. Кроме того, кампания породила новое поколение политических функционеров, наблюдавших изменения в цифровой культуре в течение последнего десятилетия и готовых использовать на практике результаты своих наблюдений. Руководитель избирательного штаба Говарда Дина Джо Триппи формулирует ключевые вопросы в своем знаменитом меморандуме, вызвавшем жаркие дискуссии:
«У нас есть все, что необходимо: эффективный инструментарий, воля к победе, ощущение лидерства