Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
214
В игре Vagrant Story, наступив на невидимые квадраты на полу, можно активировать ловушки, наносящие урон или изменяющие состояние: например, отравляющие. – Прим. авт.
215
Такой персонаж, как Сидни Лосстарот, со светлыми волосами средней длины, почти андрогинной внешностью, худым обнаженным торсом и бронированными руками, мог быть придуман только японцами. – Прим. авт.
216
Топфхельм – большой шлем для кавалерийского боя. Его конструкция подразумевала полную защиту со всех сторон, за исключением узкой смотровой щели. – Прим. лит. ред.
217
Эклектичность – смешение, соединение разнородных стилей, идей, взглядов. – Прим. пер.
218
Также в качестве первых представителей жанра часто упоминаются игры, выпущенные в 1982 году, такие как Haunted House или 3D Monster Maze (в которой игрок оказывается в лабиринте и должен спасаться от тираннозавра). Подробнее об истории жанра survival horror можно прочесть в книге Resident Evil. Des zombies et des hommes («Resident Evil. О зомби и людях»), изданной Third Editions в 2015 году. – Прим. авт. (На русском не издавалась. – Прим. ред.)
219
Серия известна во всем мире как Fatal Frame. – Прим. лит. ред.
220
В ранних играх жанра survival horror часто не хватало точек сохранения (особенно в Resident Evil), что удваивало стресс от смерти персонажа, которая влекла за собой необходимость переживать один и тот же кошмарный момент снова и снова. В Souls невозможно вернуться назад (нельзя загрузить сохранение), а сохранить прогресс можно только у костров, разбросанных по карте, что не дает поставить игру на паузу в любой удобный момент. Поэтому в играх серии снова стало страшно «умирать»: уже знакомая концепция была мастерски переработана и включена в игру. – Прим. авт.
221
Dungeon crawler – поджанр ролевых игр, где игроку нужно исследовать длинные процедурно генерируемые подземелья. – Прим. авт.
222
Рассуждая об ощущении тела персонажа как собственного, можно вспомнить Mirror’s Edge – одну из первых игр с настолько реалистичной физикой и анимациями движения персонажа; чувствовалось даже его дыхание. Из более поздних игр, обладающих подобным реализмом, можно назвать Brink и Dying Light. – Прим. авт.
223
Крепость Сена – не самая высокая точка в игре: над ней возвышается собор Анор Лондо, а еще выше, на холме, расположены Архивы Герцога, откуда открывается вид на город. – Прим. авт.
224
В Dark Souls II действительно несколько снижается уровень погружения в игровой мир. Его восприятие затруднено из-за легкости телепортации, потому игрокам сложнее мысленно представить весь мир Дранглика. – Прим. авт.
225
В локации тюрьмы в Silent Hill 2 постоянно приходится спрыгивать в дыры неизвестной глубины или, наоборот, куда-то подниматься. Она является одним из самых ярких примеров подобных уровней, потому что стирает все ориентиры для игрока и бросает вызов его логике. – Прим. авт.
226
По аналогии с театром, где сценография – искусство создания зрительного образа спектакля посредством декораций, костюмов, света, постановочной техники. – Прим. пер.
227
Номерная классификация искусств была вдохновлена древними греками, но предложена в XIX веке философом Георгом Ф. Гегелем. Тогда в ней было всего пять видов искусств: архитектура, скульптура, живопись, музыка и литература – от более осязаемого к менее осязаемому. Позже, с появлением новых искусств, список дополнился: так кино стало «седьмым искусством». В настоящее время классификация состоит из девяти пунктов, за десятый, в ряду прочих, борется и искусство видеоигр. – Прим. пер.
228
Иными словами – погружение. Чем выше иммерсивность игры, тем более «реальной» она кажется игроку и тем больший эффект на него производит. – Прим. пер.
229
Стоит отметить, что слово roleplay, как и слова parking (car park) или shampooing (shampoo), является ложным англицизмом, вероятно, созданным по образцу слова gameplay: англосаксы сказали бы role-playing. – Прим. фр. ред.
230
Существует разделение между западными и японскими ролевыми играми (сокращенно JRPG). У каждой из этих школ есть свои последователи, поскольку японский и западный подход к созданию игр совершенно разные. – Прим. авт.
231
См. ранее, в разделе о повествовании через окружение. – Прим. авт.
232
Скорее всего, речь о том, что многопользовательская составляющая всех игр серии построена на P2P-соединении, то есть игроки соединяются между собой напрямую, без использования отдельного сервера. При этом правила соединения выстроены так, что почти невозможно встретить одного и того же игрока дважды. – Прим. науч. ред.
233
В игре Journey от студии thatgamecompany сетевой режим сосредоточен на похожем туманном, но ощутимом взаимодействии с другими игроками. В ней нет возможности общения с напарниками (кроме звуков, издаваемых персонажем), до появления титров мы даже не можем узнать имен тех, кто разделил с нами путешествие: важна лишь невидимая связь между игроками и то, что каждый из них вынес из взаимодействия. – Прим. авт.
234
Европейская версия игры Super Mario Bros. 2 на самом деле была адаптацией Doki Doki Panic, персонажи которой были заменены героями вселенной Марио. – Прим. авт.
235
Примеры Journey и Heavy Rain (или Beyond: Two Souls той же студии Quantic Dream), уже упоминавшиеся в этой книге, наиболее показательны в плане рассуждений разработчиков о смерти в видеоиграх. – Прим. авт.
236
Например, Демон из Плавильни просто невыносим для тех, кто предпочитает биться врукопашную, поскольку, начиная со второй фазы сражения, он постоянно наносит урон огнем. Однако, как это обычно бывает в Dark Souls II, будучи в человеческой форме, можно облегчить себе жизнь, призвав на битву с ним NPC (в данном случае – Лукатиэль). Для определенных сражений вы даже можете призвать сразу двух NPC – это еще одна новая черта, призванная облегчить путешествие тем, кому это необходимо. – Прим. авт.
237
В Dark Souls перемещаться между кострами можно только после победы над боссом локации Анор Лондо, то есть довольно поздно относительно начала игры. Более того, для перемещения были доступны только основные костры. – Прим. авт.
238
В Demon’s Souls местом успокоения был Нексус. Появление зловещей органной партии в музыкальной теме этой локации в конце игры было призвано нарушить покой игрока. Эффект дискомфорта чувствовался еще сильнее, если в башне Латрии был освобожден Юрт, поскольку тогда он начинал убивать NPC в Нексусе одного за другим. Возвращения в «хаб» также занимали больше времени, поскольку точек «телепортации» было значительно меньше и появлялись они только после победы над боссом. – Прим. авт.
239
За исключением некоторых странностей, таких как саркофаг в начале приключения, который позволяет сменить пол. – Прим. авт.
240
Единственное изменение в патчах к Demon’s Souls, которое облегчало жизнь игроку, заключалось в том, что Камень бесплотных глаз, позволяющий игроку вернуть персонажу человеческую форму, можно было получить из новых источников. Остальные обновления скорее ослабляли оружие и магию, потому что разработчики посчитали их чересчур сильными. Такую же тенденцию можно заметить в обновлениях и к остальным играм серии. – Прим.