Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Иммерсивный геймплей
Серия The Elder Scrolls увидела свое будущее в элементах FPS – шутеров от первого лица, зарождающегося нового игрового жанра. Не будем брать в расчет The Elder Scrolls: Arena, которая создавалась игрой про гладиаторов и превратилась в RPG лишь из-за всепоглощающей страсти своих создателей. Последующие игры смогли вернуться к более классическому виду, сохранив при этом нарративные качества, но оставляя за собой важную опорную точку из Wizardry – иммерсивность. В традиционной RPG каждый игрок переживает историю, основанную на взаимодействии персонажей с протагонистом, у которого уже есть собственное имя и более или менее тщательно прописанная биография. The Elder Scrolls, в свою очередь, наделяет главного героя минимумом предыстории, чтобы игроки могли лепить героя по своему усмотрению вообще как угодно: это самый что ни на есть настоящий аватар. Вид от первого лица также стирает границу между игроком и его персонажем. Сейчас для нас естественно играть в FPS, но мало какие другие RPG используют этот прием. Серия Deus Ex, где шутер объединился со стелсом, могла бы подойти в качестве примера, но ее геймплей все же значительно отличается от The Elder Scrolls – здесь представлены в основном ближний бой и неспешные магические поединки на короткой и средней дистанции. Проще разрабатывать игру, где каждый выстрел проходит из точки А в точку Б, чем учитывать область реального сражения в зависимости от длины меча, кинжала, топора или молота. Каждое оружие обладает уникальным хватом, различными вариантами ударов – боковыми, фронтальными, с размаху, колющими, гардой, – это требует от игры лучшего визуала, чтобы игроки могли чувствовать дистанцию между собой и противником. Эта проблема долго была одним из главных недостатков франшизы, в ней трудно было правильно определять расстояния и ощущать движения, а разнообразные проблемы динамики попросту портили сражения и не приносили эффекта, на который рассчитывали разработчики. Однако технология 3D вместе с новыми графическими движками развивалась крайне быстро: естественные движения и взаимодействия создавать становилось все проще, а игроки наконец могли получить ощущение настоящего боя.
Но основа геймплея The Elder Scrolls – все же не драки, а исследование. Skyrim кое-что унаследовала от жанра dungeon crawler, и многообразие ее пейзажей видно как пешему игроку, так и всаднику. Вот тут вид от первого лица обретает свое истинное значение и позволяет создавать настоящий фотореализм, не прибегая к помощи скриптовых сцен или синематиков. Исследуя мир глазами персонажа, можно полностью слиться с ним. С помощью этой уловки любое рядовое путешествие из одной деревни в другую становится настоящим личным приключением, где можно изучить все, что только встретится на пути. Конечно, в Skyrim и остальные The Elder Scrolls можно играть и от третьего лица[9], но сама концепция не очень подходит для подобного. Система прицеливания взята из классических FPS: камера, центрированная на двух осях, X и Y, следует за направлением взгляда. Никакого автоматического отслеживания, помощи в прицеливании или захвата цели. Эти функции, используемые преимущественно в FPS, годятся и для игр от третьего лица, но Skyrim отличается от чистокровных представителей жанра вроде Uncharted или Gears of War, где прицел смещен в сторону от персонажа, чтобы освободить игроку зону видимости. В Skyrim и других The Elder Scrolls вид центрированный – в режиме от третьего лица он не дает такого комфорта, чтобы играть было в удовольствие.
Окружение и звуковой дизайн создают чарующую атмосферу во время путешествий по холмам и пещерам, но лишь вид от первого лица позволяет насладиться этим по-настоящему. Перейдя в вид от третьего лица, мы можем оценить масштабы помещения и его обстановки, но устройство погружения в игру начнет работать несколько иначе, и ощущения у игрока будут совсем другие. Несмотря на это, с камерой из-за спины героя просторы Скайрима открывают куда более кинематографичные и масштабные виды. Прогулки верхом по полям Белого Берега или в горах близ Лабиринта Шалидора поразят пейзажами неописуемой красоты, но когда из развалин вылезет тролль, куда более удобно и разумно сражаться с ним от первого лица, чтобы прочувствовать динамику и ярость схватки с дикой тварью. Skyrim – это игра, которая полностью раскрывается лишь тогда, когда наш глаз перестает видеть разницу между действием на экране и окружающим нас миром. Виртуальная реальность – это, быть может, последняя граница, где The Elder Scrolls способна по-настоящему выразить себя. Игроки с головой погружаются в Skyrim лишь тогда, когда все барьеры между реальностью и фантазией рушатся.
Определение игры
Удивительно непросто объяснить, как играется в Skyrim – настолько разнообразен ее геймплей. Его основы незыблемы: это исследования, сражения и выполнение сюжетных или дополнительных квестов. Однако при этом существует столько же способов игры, сколько людей, в нее играющих. Под девизом абсолютной свободы Skyrim отпускает нас на все четыре стороны сразу после короткого вступления, на пути в Ривервуд. С этого момента мы можем идти к меткам на карте, а можем отправиться в приключение, едва оставив позади нехитрую обучающую секцию. Исследовать и творить собственную историю по своим правилам.
Ни один квест, будь то основной или побочный, никогда не будет потерян или провален. Все они сохраняются в журнале, любым можно заняться в любое время – нас не принуждают выбирать какой-то один конкретный квест вместо другого. От такой свободы многие игроки, привыкшие к более «прямым» играм, могут растеряться или рассердиться, но именно здесь воплощена эссенция настольных ролевых игр, где лишь гейм-мастер определяет правила и дает игрокам бесчисленные варианты ситуаций. Мы можем целыми днями зачищать пещеры от монстров и бандитов, забираться на горные пики только лишь для того, чтобы полюбоваться видами, или посвятить всего себя борьбе с Алдуином, а затем увлечься мистическими искусствами Коллегии Винтерхолда – и все это по собственной воле, без осуждения или «наставничества» со стороны игры. В этом море возможностей есть все же одна константа, связывающая приключения воедино, – развитие персонажа.
По мере продвижения каждый игрок выбирает различные нужные ему умения, но, опять же, без всякого принуждения выбирать одно вместо другого. Каждое новое прохождение может полностью отличаться от предыдущего, а стиль игры подвластен только воле игрока. И если общая сюжетная линия остается прежней, то решения, принятые в сайд-квестах, могут привести к глобальным изменениям, например, к уничтожению гильдии или погружению мира во тьму. Это значит, что геймплей Skyrim,