Вот и всё. Зачем мы пугаем себя концом света? - Адам Робертс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Конечно же, сейчас мы гораздо лучше относимся к окружающему нас миру, чем когда-либо в прошлом. Мы принимали нашу планету как данность и, фокусируясь на сиюминутных потребностях и эгоистических интересах, позволяли разгуляться нашим худшим качествам. Мы привыкли безоглядно эксплуатировать ее и ее ресурсы. Мы бездумно ставили себя на первое место, не размышляя о долгосрочных последствиях наших действий, начиная еще с тех времен, когда наши предки истребили всех шерстистых мамонтов. Особенно ярко это наше качество проявилось в относительно недавнем изобретении — видеоиграх. В этих придуманных мирах у действий игрока нет никаких последствий, он может не думать ни о чем другом и считать себя вершиной мироздания.
В последнее время популярность иммерсивных видеоигр резко возросла. Многие считают, что в XXI веке игровая индустрия стала самой интересной и распространенной формой популярной культуры, а наиболее успешными играми стали те, в которых игроки исследуют трехмерную виртуальную среду и взаимодействуют с ней. Самая коммерчески успешная отдельная игра — Minecraft: с 2011 года продано 200 миллионов экземпляров. Она как раз представляет собой среду как таковую, в которой действующие от первого лица игроки роют шахты, строят здания, исследуют виртуальные пространства и воюют друг с другом. Другие иммерсивные игровые франшизы тоже принесли создателям ошеломительные суммы денег: серия игр Call of Duty (действие некоторых из них происходит во время Второй мировой войны, другие посвящены иным историческим периодам) во всем мире собрала 17 миллиардов долларов, а игры World of Warcraft, в которых игроки совместно исследуют фантастические миры, заработали десять миллиардов и породили несколько успешных телешоу и кинофильмов.
Основной посыл всех этих игр состоит в том, что их миры являются средством для достижения цели, и именно так игрок и должен к ним относиться. Как раз это отношение, перенесенное на реальный мир, постоянно подпитывает развивающуюся климатическую катастрофу, внутри которой мы живем.
Несколько лет назад английский прозаик Уилл Селф написал статью о том, как потусовался со своим сыном-тинейджером, который все время играл в видеоигры (Селф хотел таким образом сдружиться с сыном). Одной из игр была Skyrim, в которой игроки бродят по фантастическому миру, получая разные предметы и оружие, убивая монстров и воюя с другими игроками:
В конце концов, когда мы победили разных северных троллей и меняющих пол людей-ящериц и добрались до города Виндхельм, выяснилось, что мой сын построил себе дом в арктической деревне и даже обзавелся женой. «Моя жена — чудесная женщина, — сообщил он мне, наблюдая за довольно убогой фигуркой в грубом шерстяном платье, которая бродила в углу экрана. — Она держит магазин и время от времени дает мне деньги». «Да что ты говоришь! — воскликнул я, несказанно обрадовавшись такой домовитости. — И как же ее зовут?» Ни на секунду не оторвав глаз от экрана, а руки от джойстика, он ответил: «Не знаю»[110],[111].
Этот диалог — а особенно его забавное окончание — подтверждает справедливость замечания о сути видеоигр: в них всё и все становятся всего лишь ресурсами, которые игрок волен эксплуатировать для достижения своей цели. Жена здесь хороша лишь постольку, поскольку дает преимущество в игре.
Краеугольный камень этической философии Иммануила Канта — это тезис о том, что мы должны всегда воспринимать других людей в качестве цели, а не в качестве средства для ее достижения. Во многих романах о Плоском мире Терри Пратчетт продвигает ровно ту же идею. В «Carpe Jugulum. Хватай за горло» (1998) один из персонажей описывает понятие греха следующим образом: «Это когда к людям относятся как к вещам. Включая отношение к самому себе». А когда Иммануил Кант и Терри Пратчетт в чем-то соглашаются, есть все основания полагать, что это и есть истина.
Конечно же, между видеоиграми и изменением климата нет никакой прямой связи (кроме разве что необходимости произвести миллиарды компьютеров и электроэнергию для их работы). Однако сама логика компьютерных игр ярко символизирует то самое эксплуататорское отношение, с которым мы подходим ко всему остальному, включая нашу планету. Изменение климата — это результат отношения к миру как к ресурсу, подлежащему эксплуатации, а не как к системе жизнеобеспечения, за которой нужно ухаживать[112]. И мы часто подходим к этому совершенно бездумно, как будто массированное уничтожение природы — абсолютно естественное явление.
В качестве наиболее яркого отражения экологического апокалипсиса мне прежде всего приходит в голову одно явление популярной культуры: трилогия видеоигр Dark Souls (первая часть появилась в 2011 году, вторая — в 2014-м, а третья — в 2016-м).
В Dark Souls вы играете за персонажа, который перемещается в огромном, тщательно разработанном полуразрушенном мире готического фэнтези. У этого мира несколько связанных между собой параллельных реальностей, но все они в той или иной степени лежат в руинах, обожжены огнем или заброшены. При этом если во множестве других приключенческих игр «от первого лица» возбуждение игрока поддерживается быстро меняющейся, активно развивающейся и зачастую насыщенной красками средой, мир Dark Souls беспросветно мрачен, суров и плохо освещен. Все вокруг пепельно-серое. В игре скудный саундтрек, лишь иногда на заднем фоне звучит невеселая оркестровая музыка. Все остальные звуки — это шаги самого игрока, эхом отражающиеся от полуразрушенных стен замков и угрюмых ущелий, да разве что еще бряцание оружия, вонзающегося в плоть. Визуальное решение игры можно назвать красивым, хотя это скорее красота мрака и упадка. Но особенно зачаровывает очевидная неизбывность этого придуманного мира — мощная и часто отвратительная смесь разрухи и явного убожества. Если в игре и появляется хоть какая-то жизнь, так это когда враг превращается из рыцаря в огромное мерзкое существо со щупальцами, в своего рода апогей уродства. В игре есть несколько сюжетов, но основная дилемма состоит в том, стоит ли