"Я" - Константин Щемелинин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Отойдя подальше от планет, чтобы не мешать работе межпланетных и межзвездных туннелей, с помощью корабельного пространственно-временного преобразователя космолет может создать свой собственный временный туннель и переместиться по нему или, как говорят обычно, «совершить прыжок»; при этом имеют значение начальная скорость и направление движения корабля в момент прыжка, но в основном характеристики тоннеля зависят от распределения массы и энергии, как в начале тоннеля, так и у его конца. Во время прохождения прыжкового туннеля экипаж корабля ничем не ограничен: можно включать и выключать двигатели, можно включать и выключать оружие, можно делать еще массу дел, но лучше не делать ничего, потому что этими действиями нарушается естественная прокладка туннеля через пространство, и следовательно, из него можно будет выйти не туда, куда рассчитывали. Самое лучшее — это не предпринимать ничего такого, что могло бы повлиять на пространство и на распределение массы и энергии в нем в течение всего прыжка (а прыжок длится не более десяти-пятнадцати минут корабельного времени — обычно, минуты две-три), то есть с чем корабль вошел в туннель, с тем пусть он и выходит: если надо включить (выключить) двигатель или же оружие, то лучше всего это сделать до прыжка, тогда во время и после него у экипажа не будет никаких неожиданностей и неприятностей.
Тоннель, по которому звездолет перемещается в пространстве обладает одним очень интересным свойством: его можно использовать не только для перемещения в космосе, но и для разгона (торможения) корабля, а также для изменения направления его движения. Аппаратура современных крейсеров позволяет с достаточно высокой точностью задавать все предпрыжковые параметры — таким образом, звездолет может одним прыжком разогнаться от какого-либо первоначального значения скорости до практически световой или же наоборот — затормозиться от световой до практически нулевой скорости; также можно задать и направление скорости, которое требуется иметь после выхода из туннеля. Следует отметить, что в противовес полету в космосе, когда векторы перемещения, скорости и ускорения обычно никогда не совпадают, в момент выхода из туннеля направление скорости всегда совпадает с направлением движения корабля, однако ускорение от работающего двигателя не обязательно должно совпадать с векторами скорости и перемещения — оно может иметь любое направление — и этот факт существенно влияет на принятие решения относительно требуемых характеристик прыжка.
Сам прыжок — очень сложный процесс, особенно в бою: дело в том, что окончание туннеля, не имея регулирующей аппаратуры, стремится самостоятельно стабилизироваться, для чего тянется к областям с высокими концентрациями массы и излучения, а это — звезды, плотные пылевые облака, планеты и астероиды. Выйдя из тоннеля, корабль имеет высокие шансы сгореть в звезде, или же врезаться в планету; также он может сжечь себе оболочку, а потом и внутренние помещения в облаке пыли или же уйти за горизонт событий черной дыры. Погибнуть при прыжке — проще простого, особенно, в панике убегая с поля боя, потому что начальные условия прыжка в сражении постоянно меняются из-за применения обеими сторонами основного оружия, вот почему, включив для прыжка пространственно-временной преобразователь, капитан может только предполагать, а не точно знать, какие будут начальные условия и, следовательно, куда их «вынесет» в конце концов, ведь начальные условия — а это распределение массы и энергии в точке прыжка — в битве меняются постоянно, причем непредсказуемо и в широких пределах. Именно поэтому бросать своих товарищей в бою, а самому спасаться бегством — опасно; по логике ведения космических битв трусость наказывается самим вечным космосом, забирая беглеца к себе без возврата и без остатка! Наилучший и самый надежный способ уцелеть в сражении между звезд — это победа над противником, в результате которой завоевывается пространство, очищенное от вражеских кораблей — это же самое пространство-время через некоторый промежуток времени успокаивается и в нем можно вполне спокойно и безопасно прыгать куда угодно — космос, лишенный мешающих прыжкам выстрелов неприятельских кораблей, достаточно гостеприимен и предсказуем.
В момент прыжка в космосе образуется так называемый след туннеля, состоящий из массы и излучения вполне определенных качественных и количественных характеристик, по которых можно легко, но все же приблизительно, вычислить все данные тоннеля, который создал преследуемый корабль; также по ним можно довольно точно оценить скорость и направление движения корабля. По этим параметрам можно вычислить область космоса, где окажется преследуемый корабль после прыжка, а затем и самому прыгнуть туда. Именно так, по следам туннелей, можно настигнуть беглеца, потом быстро несколько раз выстрелить основным оружием, которое будет влиять на свойства пространства-времени и, следовательно, очень сильно и хаотически менять начальные параметры прыжка, не давая вражескому космолету возможности прыгнуть дальше, ну а затем — плотный огневой контакт — а кто по результатам боя выйдет победителем… кто знает… Итак, суммируя вышесказанное, суть преследования заключается в том, чтобы охотник оказался в пределах действия основного оружия и чтобы ему хватило времени применить его, не дав цели времени скрыться в глубинах космоса, а уже затем подтянутся другие преследователи — и успешно завершат сражение.
След тоннеля — нестойкое образование, — чем больше времени пройдет с момента прыжка, тем след станет более расплывчатым и неясным, рассеиваясь в космосе, а со временем исчезнет совсем.
Тем же методом — след в след — тысячи кораблей могут перемещаться один за другим, следуя за ведущим; но все равно ровного строя не получится, ибо своим движением корабли понемногу изменяют начальные условия прыжка для последующих колонн, и когда эти изменения накапливаются, тогда приходится делать паузу в перемещении звездного флота и ждать, когда же, наконец, пространство-время успокоится и можно будет продолжать движение дальше. По одному пути за одну навигацию в спокойном космосе вдали от разных сложных звездных образований можно провести не более сотни тысяч кораблей, после чего необходимо ждать примерно нескольких дней, чтобы повторить операцию вновь, и именно поэтому перемещение десятков и сотен звездных флотов (причем каждый флот насчитывает в своем составе порядка четверти миллиона кораблей) производятся по огромному количеству маршрутов. Привести сто миллионов кораблей к месту большого сражения очень сложно, а масштаб обычных современных боев требует многомиллионных подкреплений.
Прыжок — важный процесс, но точный прыжок — это лицо всего экипажа. Из одного точки ведут много дорог, притом что в это же самую точку приходит не меньше. Если корабли будут прыгать из одной точки пространства, но с разными скоростями и направлениями, то окажутся в совершенно разных частях космоса, и наоборот, корабли могут собраться что в четко заданном небольшом районе космоса, прыгнув туда из разных точек Галактики.
Длина прыжка измеряется расстоянием в обычном пространстве между началом и концом тоннеля и зависит от численного значения массы и энергии у начала и у конца туннеля: чем масса больше, тем прыжок длиннее, хотя зависимость между этими параметрами и нелинейная. Аппаратура корабля позволяет в незначительной степени изменять существующее распределение массы и энергии, влияя на начальные условия пространства-времени и, следовательно, на сам прыжок: таким образом осуществляется более точная настройка параметров прыжка и он, соответственно, становится более точным. С помощью этой аппаратуры подстройки бегство от преследователей облегчается, хотя несколько кораблей все равно имеют высокие шансы настичь беглеца.
На сегодняшний день наша Галактика уже настолько хорошо освоена людьми, что наш родной звездный остров уже не таит никаких неожиданностей для путешественника. Ныне существуют карты, позволяющие прыгать по всей Галактике и в ее ближайших окрестностях, а вот дальше расстилаются безбрежные межгалактические дали, не несущие в своих бесконечных световых годах ничего особо примечательного аж до ближайших галактик, а они для нас, для современных людей, пока еще недостижимы.
Теперь поговорим о главном, об оружии. Я уже немного затронул эту тему, упомянув об основном оружии, и теперь я расскажу о нем более подробно. На военном корабле устанавливается два вида оружия: первый — это основное оружие, а второй — излучатель антиматерии. Команды типа «Оружие к бою!» относятся к основному оружию, а «Излучатель к бою!» — к излучателю антиматерии.
Итак, основное оружие. Оно представляет собой двухлучевой преобразователь пространства-времени, в котором первый луч является несущим — он устанавливает связь между выбранной точкой пространства или же объектом выстрела и собственно основным оружием, а второй луч — главный или же основной — это заряд энергии, проходящий по несущему лучу к цели. Несущий луч служит для уменьшения потерь энергии основного луча — он как бы «несет» на себе основной луч. Оба вида лучей криволинейны и в физическом плане представляют собой определенным образом структурированное перекрученное пространство-время, насыщенное энергией основного оружия определенных видов, причем распределение интенсивностей различных видов энергий находится в четко заданной пропорции друг с другом. По своей сути оба вида лучей одинаковы — отличия между ними заключены именно в распределении энергии по видами и интенсивностям, а также по степени перекрученности пространства-времени: несущий луч более перекручен, но менее насыщен энергией, чем основной, — именно поэтому, благодаря своей перекрученности, несущий луч и «прокладывает» путь в пространстве основному, который будучи уже менее скрученным, имеет возможность донести и доносит в расчетную точку большую часть энергии обоих лучей. Использование двухлучевой системы позволяет наносить относительно более мощные удары за счет большего количества энергии, привнесенной в точку прицеливания, однако на это затрачивается больше времени, нежели при выстреле сразу же основным лучом: если использовать оба луча, то время между выстрелами составит несколько минут (в зависимости от состояния окружающего пространства и от настроек), однако если же атаковать исключительно основным лучом, то время одного выстрела сокращается до 10-100 секунд, правда большая часть энергии луча при этом рассеивается.