Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Главным недостатком Starfleet Orion было то, что играть нужно обязательно вдвоем, к тому же для игры требовалось значительное время. В руководстве прямым текстом сообщалось, что на заключительный сценарий нужно не менее шести часов (и это при том, что сохранения не предусмотрены). В какой-то степени Фримен с Коннели исправили эти недостатки, выпустив в 1979 году продолжение – Invasion Orion, где правила стали проще и появилась возможность играть в одиночку против компьютера.
Однако куда важнее для игровой истории стала The Temple of Apshai113, также вышедшая в 1979 году. Она переносила игроков из космоса в подземелье. Для разработки Коннели с Фрименом пригласили еще одного своего партнера по D&D – Джеффа Джонсона. Планы были очень амбициозные: создать полноценную CRPG, опирающуюся на традиции, заложенные играми на PLATO вроде dnd, и вместе с тем отражающую настольный опыт всех трех разработчиков. Руководство пользователя открывается описанием принципов симуляции, как будто взятым напрямую из книги правил какой-нибудь НРИ:
«В ролевой игре на первом месте стоит не столько игра, сколько переживание. Вместо того чтобы перемещать абстрактное шахматное воинство по доске или передвигать единственную фишку по заранее определенному маршруту, получая $200 за каждое пересечение клетки “Старт”, вы отправляетесь исследовать незнакомый мир, полный демонов, порождений тьмы, драконов и гномов. Этот мир вы воспринимаете глазами своего персонажа, и все, что он видит, – это отдельные сцены, описанные “автором” приключения. Нет никакой доски, никакого поля. Этот мир существует только в блокноте его создателя (которого часто называют “мастером”) – и постепенно возникает в воображении игроков. Отправляясь вместе со своими спутниками на поиски богатств и славы, вы одновременно выступаете и героем собственного эпического повествования, и его читателем. Ваш персонаж может делать все, что вы пожелаете, в рамках его человеческих (или нечеловеческих) способностей, и все его действия подвержены воле случая. Сражаться, убежать, вступить в переговоры; идти по широкому тракту или окольной тропой – все это решаете вы сами. Вы можете взобраться на гору или обойти ее, и на пути вам могут встретиться завалы, птица рух или ее гнездо – игра сама будет подбрасывать вам конфликты и задачи. Для этого не нужно бороться с другими игроками; более того, вы с ними (во всех смыслах) в одной лодке».
Как и в двух частях Orion, в The Temple of Apshai на первый план ставится симуляция вымышленного мира. Многие игры-последовательницы dnd довольно быстро выродились в абстрактные упражнения в тактике и стратегии. Игрокам в массе своей не было дела ни до сюжета, ни до воображаемого опыта исследования подземелий. Здесь же создатели очень много внимания уделяют именно погружению в игровой мир. Пафосное предисловие к руководству пользователя недвусмысленно заставляет игрока вообразить себя приключенцем в затхлых подземных коридорах. Погружению также способствует подробно расписанная предыстория, объясняющая существование подземелий, а также биография персонажа – Брайана Хаммерхэнда, – роль которого игроку предстоит отыгрывать. Но самое главное, к каждой комнате в игре прилагается текстовое описание, подобные тем, что можно встретить в модулях для D&D. В процессе игры игрок должен был обращаться к руководству114 и зачитывать оттуда вот такие пассажи:
Комната 1. Пол коридора выложен гладким камнем, что свидетельствует о применении сложных методов обработки. Прямо за дверью валяется скелет; в костлявой руке, протянутой в сторону спасительного выхода, зажат покрытый ржавчиной кинжал. Из глубины коридора доносится приглушенный рокот.
В отличие от других данжен-кроулеров той эпохи, где подземелья либо генерировались случайным образом, либо представляли собой такое бессмысленное нагромождение комнат, что создавалось впечатление, будто они сгенерированы случайно, в The Temple of Apshai каждый уровень ощущается как реальное место. Это, в свою очередь, накладывает определенные ограничения на фантазию авторов: так, большинство монстров на первых уровнях составляют всякие обитатели канализации (гигантские крысы и насекомые), а последний уровень, где находится сам храм из названия, кишит разнообразной нежитью.
Честно говоря, с современной точки зрения все эти потуги в симуляции кажутся довольно нелепыми – хотя бы потому, что на экране TRS-80 игра выглядела довольно убого115, но это не вина разработчиков. Надо лишь вспомнить, что дисплей TRS-80 был черно-белым (не монохромным, заметьте, а именно черно-белым). Кроме того, он был символьным, а значит, не поддерживал отображение графики – в том смысле, как мы воспринимаем ее сейчас. Поэтому разработчикам приходилось пользоваться набором из 64 знаков латинского алфавита и 64 «графических символов», то есть различных абстрактных форм, сочетая которые можно было создавать что-то, отдаленно похожее на изображение.
Если еще принять во внимание, что игра запускалась с кассеты, а объем оперативной памяти составлял всего 16 Кб, The Temple of Apshai можно считать техническим прорывом. По игровым правилам также видно, что в разработке участвовал опытный геймдизайнер. Что интересно, несмотря на пристрастия создателей, которые нашли отражение в руководстве пользователя, в The Temple of Apshai не так много заимствований из D&D, как можно было бы ожидать. Да, у персонажа шесть стандартных характеристик, которые измеряются в пределах от 3 до 18, но при этом перемещение и сражения происходят в псевдо-реальном времени. Это демонстрирует, что создатели стремились не дословно перенести правила оригинальной игры на компьютер, а создать нечто, что вовсю использовало бы возможности новой платформы.
Играется The Temple of Apshai, надо сказать, на удивление хорошо. Когда бродишь по лабиринтам, реально чувствуешь опасность и постоянно думаешь, пойти дальше или не рисковать. И когда, израненный, двигаешься к спасительному выходу, буквально молишься, чтобы никто не напал на тебя из-за угла. Многие более поздние данжен-кроулеры такого ощущения не создают. В The Temple of Apshai на создание атмосферы работает реальное время, а также геймдизайнерские решения, отсутствующие в D&D. Так, по мере потери здоровья ваш персонаж начинает медленнее идти, быстрее устает, хуже сражается. И вот в таких мелочах дизайн Фримена действительно выгодно выделяется на фоне других, пускай и более технически совершенных, CRPG своей эпохи.
Однако есть ограничения, преодолеть которые не под силу даже гениальному дизайнеру, – те самые пресловутые