Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Читать онлайн Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 68
Перейти на страницу:
кнопки контроллера любые комбинации клавиш с клавиатуры. Таким образом я умудрился повесить на пятнадцать кнопок этого крошечного контроллера все нужные мне горячие клавиши в Adobe Animate. Теперь, рисуя на планшете, в правой руке я держу перо, а в левой – Joy-Con, которым пользоваться гораздо проще, чем клавиатурой: чтобы нажимать некоторые горячие клавиши на клавиатуре одной левой рукой, приходилось выкручивать себе пальцы.

Традиционное использование любого предмета создает фиксацию на одном способе его применения. Как показали многие исследования, эта фиксация очень мешает придумать, какие еще задачи можно решать с помощью имеющихся у нас ресурсов.

Это касается не только реального мира, но и виртуального: обучая игрока использовать какой-либо навык или предмет, разработчик создает знание о якобы традиционном назначении этой способности или вещицы. Функциональная закрепленность помешает игроку впоследствии сразу догадаться о том, что эти же навыки можно применить в обстоятельствах, отличающихся от тех, о которых ему рассказывал разработчик.

Эту особенность мышления можно использовать намеренно и создавать с ее помощью ситуации, в которых игрок поразится необычному применению старой способности намного сильнее, чем если бы ему предоставили что-то новое. Добавлять новые механики сложно и ресурсозатратно, а продумывание механик, которые могут создать «вау-момент» не один раз, а несколько, поможет сэкономить силы и время.

В игре Zelda: Link Between Worlds (рис. 24) на Nintendo 3DS игрока обучают возможности принимать двухмерную форму и ходить вдоль стен, попадая как бы на их плоскость. Игроку объясняют, как использовать эту хитрую механику для перемещения. Но то, что в стенах можно еще и драться (причем абсолютно тем же способом, что и во время исследования мира в обычном состоянии), для многих игроков стало неожиданным открытием.

Рис. 24. Zelda: Link Between Worlds. Nintendo, 2013

Игровой процесс в Deception IV сводится к тому, чтобы расставлять ловушки, заманивать в них своих соперников и вовремя активировать смертоносные механизмы. В ходе обучения использованию множества ловушек нам объясняют, что пружина нужна для того, чтобы скинуть врага с обрыва или направить в сторону другой ловушки, а камень можно свалить кому-нибудь на голову и нанести массу урона. После этого игра выстраивает весьма запутанные уровни, на которых активно поощряются любые эксперименты игрока. Таким образом, играющий может обнаружить, что камень, скинутый на наклонную поверхность, будет катиться вниз, снося всё на своем пути, а если под ним вовремя активировать пружину, то она подбросит камень, и тот сможет доставить соперникам еще больше неудобств.

Прямого обучения этой механике в игре не было. Разработчики приложили массу усилий, чтобы узкими запутанными комнатами и ограниченным количеством ловушек вынудить игрока экспериментировать и случайно открывать новые свойства старых предметов.

Для того чтобы функциональная закрепленность работала во благо, нужно создавать условия, в которых эксперименты игрока будут поощряться. Без таких условий внезапное обнаружение новых свойств методом «тыка» не принесет игроку никаких положительных эмоций. Особенно недоволен он будет в том случае, если скрытые от его понимания свойства окажутся обязательными для прохождения. Он просто с раздражением подумает: «И откуда я должен был это узнать?» – в тот момент, когда с сотой попытки наконец пройдет секцию, требующую от него навыков, которыми он не обладал. Тот же Deception IV можно пройти от начала до конца, так и не узнав о многих особенностях своего вооружения и чувствуя себя при этом весьма комфортно.

Не все механики Atomic Heart поясняются на практике, и игроки, бегло просмотрев короткое описание будущих способностей Перчатки, в определенный момент сталкиваются с тем, что сложность игры становится им не по зубам. Догадаться, что игру в десять раз упрощает использование телекинеза против нескольких монстров одновременно, крайне затруднительно: Atomic Heart не тренирует игрока в ситуациях, где использование телекинеза упрощает битву с несколькими врагами. Она вообще не показывает сцен того, где и как эта способность может быть полезна.

С одной стороны, тут налицо такая же ситуация, как и с игроком, не разобравшимся в управлении монахиней в Pascal’s Wager. С другой – у Atomic Heart, во-первых, совсем иной жанр, а во-вторых, в ней у игрока нет возможности в любой момент остановить время и прочитать описание своих будущих навыков, тогда как Pascal’s Wager это позволяла. Управляя майором Нечаевым, игрок может сделать упор на прокачку тех умений, которые очень быстро обесценятся самой игрой, так долго поощрявшей махание топором, а потом внезапно скинувшей на игрока целый рой летающих роботов.

Возвращаясь в прошлое, можно вспомнить игру Xena: Warrior Princess с первой PlayStation, в которой игрок всю дорогу попадал в ситуации, где шакрам (обруч с заостренными краями) использовался только в качестве метательного смертоносного оружия. Несчастные игроки, не имевшие доступа к YouTube ввиду того, что оного тогда еще просто не было, в итоге сходили с ума на головоломке, в которой нужно было нажать на находившийся в отдалении рычаг. Они отчаянно не понимали, как это сделать, ибо Зена до рычага не допрыгивала. Догадаться, что механизм открывания ворот нужно активировать с помощью шакрама, было сложно из-за функциональной закрепленности. Традиционное использование шакрама сводилось к умерщвлению людей, но никак не к тому, чтобы запускать им в находящиеся в отдалении рычаги. А ведь это и было единственно возможным способом решения проблемы – в самой середине игры обнаружить у себя новые возможности, о которых игроку никто не говорил.

Эгоистическая погрешность

Недовольство игроков в случае проигрыша порой может быть направлено не на свои навыки и реакцию, а на игру и разработчика. Человек, отчаянно пытающийся пройти какой-либо эпизод вашей игры и терпящий из раза в раз неудачу, едва ли напишет в своем негативном отзыве: «Я плохо играю, и потому мне не понравился этот продукт». Увы, с великой долей вероятности он обвинит вас. А вот если игрок справляется с вашим игровым процессом и достигает в игре определенных высот, это он сочтет уже своим личным достижением, но никак не вашей заслугой.

Когнитивное искажение, вынуждающее нас мыслить таким образом, называется «эгоистическая погрешность». Эта очередная кривая линза дана нам для сохранения самооценки: если человек в своих неудачах винит других людей или обстоятельства, то его самооценке ничего не угрожает: он-то сделал всё правильно, это коллеги подвели или гвоздь кривой – потому он в стену и не забивается. Винить в своих неудачах других, а все достижения единолично присваивать себе – это жизненная позиция великого множества людей. Так заблуждаться свойственно не только любителям видеоигр, а вообще всем людям в принципе.

И тут я снова порекомендую вам уделить

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 68
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис.
Комментарии