Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Механизм нашего мышления так и не изменился с тех далеких первобытных времен. Мы – всё те же дикари, вышедшие из пещер сразу в высокотехнологичное будущее с интернетом, смартфонами и видеоиграми. Не стоит думать, что за исторически крошечно малый период существования поп-культуры и видеоигр в частности успели поменяться те принципы, которые человечество вырабатывало миллионы лет.
Я вовсе не утверждаю, что стоит выпускать только игры-клоны знаменитых продуктов, нет. Я веду к тому, что абсолютно ни на что не похожая игра попросту привлечет меньше внимания. Например, игры жанра «рогалик» существуют еще с 80-х. Для того чтобы этот жанр стал популярным у массового игрока, индустрии потребовалось без малого сорок лет. Если бы The Binding of Isaac вышла в начале 90-х, эту игру никто бы не понял и не воспринял всерьез: «рогаликам» потребовалось пройти огромный путь, чтобы этот жанр стал конформным. Оттого так часто в современных играх всплывают идеи, которые остались на дне индустрии еще лет тридцать назад: всё это время куст с ягодами и табличкой «Рогалик» не просто зарастал пылью – он укреплялся в сознании некоторых игроков как что-то «неопасное» и обретал конформность. В «рогалики» теперь играют все кругом. Незнакомые с жанром игроки видят популярность этого продукта и начинают предполагать, что, раз другим членам их стаи нравится – значит, к этому «кусту» вполне можно и подойти.
При виде скриншотов платформера или услышав фразу «открытый мир», игрок уже предполагает, какой игровой опыт он получит. Его стремление к конформизму с большей вероятностью подтолкнет его к чему-то знакомому, нежели к какой-нибудь игре вроде Gohome (рис. 25) или Hylics. У таких продуктов, конечно, есть своя аудитория, которая специально ищет разнообразные диковинки, но если мы пытаемся создать популярный продукт, то его составляющие должны быть понятны игроку, чтобы он еще до покупки мог сформировать впечатление о предполагаемом игровом опыте.
Рис. 25. Gohome, Разработчик 市松製化, 2020
Наличие необычной «изюминки» в виде свежих элементов в знакомом жанре, пожалуй, является одним из самых беспроигрышных вариантов. Выходящие один за другим «рогалики» чаще всего не имели развернутого сюжета – были образы, символы, экспозиция и несколько концовок, но на полноценную историю всё это не тянуло. Однако Hades привнес в привычный жанр непривычный для него элемент – сюжет и взаимоотношения с героями. Всё это было выполнено на высочайшем уровне, и в итоге игра обрела заслуженную популярность. Silent Hill вышел после Resident Evil, но в формулу борьбы с нечистью за выживание под фиксированным углом камеры он привнес глубокий психологизм, а серия Fatal Frame, использовав наработки предшественников, кардинально изменила привычную атмосферу полузаброшенных американских городов на мрачный японский антураж, укутанный мифами и городскими легендами. Работая по приблизительно одной формуле, все эти франшизы выделились своими «изюминками» и заняли достойную нишу в игровой индустрии.
Маркетологи в рамках современной индустрии уже давно располагают обширными познаниями на тему человеческой конформности и вместе с игрой нам предлагают и сообщество этой игры. Группы в соцсетях, центр сообщества Steam и т. д. – всё это создает вокруг игры «стаю», и чем она больше – тем больше наш конформизм будет нас туда тянуть. Теперь, даже играя в однопользовательские игры, человек чувствует себя частью группы, где делятся достижениями и скриншотами из этих проектов и просто обсуждают некоторые их аспекты. Оттого самостоятельно вести группу по своей игре – это чертовски важная часть маркетинга. Вам нужна стая, в которой восхищение и заинтересованность в вашем продукте будут конформными чертами.
Есть много рекомендаций по ведению сообществ, в особенности на тему удаления негативных комментариев для сохранения теплой атмосферы дружелюбного культа. Я рекомендую вам самостоятельно принимать решение на сей счет, и всё, что я могу сделать, – это дать намек: любой комментарий в любой социальной сети способствует продвижению постов или видеороликов, под которыми он был оставлен. В самом начале пути основная цель – это всё-таки раскрутка, а не создание культа, а ругань в комментариях как ничто другое способствует видимости вашего проекта. Разумеется, провоцировать ее самостоятельно путем написания неоднозначных текстов в постах не нужно – так вы соберете вокруг себя не игроков, а троллей, от которых толку мало.
Иллюзию нонконформизма игроков создает тот факт, что люди, чье мнение не совпадает с общественным, с большей вероятностью его выскажут. Во время разработки Reflection of Mine я часто слышал комплименты в адрес оригинального концепта, что затуманивало мне глаза и создавало иллюзию того, что я создаю востребованную игру. Reflection of Mine провалился в пух и прах. В период же разработки Catmaze я регулярно слышал комментарии о всем надоевшей пиксельной графике и в целом устаревшем жанре. Но в этот раз я не пытался оценивать общественное мнение о своем продукте при помощи ненадежной секции комментариев, где высказывались в основном нонконформисты. Я смотрел на статистику добавления игры в список желаемого, а позже – на статистику продаж, которая оказалась гораздо лучше, чем у Reflection of Mine.
Схожесть
Почти каждый раз, когда в сети появляются посты и новости о неизвестной еще игре, обязательно всплывают и комментарии в духе «Эта игра похожа на (нужное подставить)». Я видел такие сообщения почти под каждым постом в нашей группе про независимые игры, да и сам начитался подобного про свои собственные проекты. Fearmonium (рис. 26) был вдохновлен мультипликацией раннего Disney, в частности мультфильмом Pinocchio. Но почему же тогда его сравнивают с Cuphead, вдохновленной мультфильмами той же эпохи и нарисованной армией художников из самого Disney, и почему вашу игру тоже будут постоянно с чем-то сравнивать?
Рис. 26. Fearmonium. Redblack Spade, 2021
Воспоминания не