Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Читать онлайн Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 68
Перейти на страницу:
награда – особый предмет или что-то, что сделает их персонажа лучше. Впрочем, наличие в игре возможности копить что-то бесконечно, безо всякой видимой цели, также способно их отпугнуть, потому что такая механика обесценивает усилия, которые они вложили в игру. Худшим наказанием за ошибки, как вы можете догадаться, для такого типа игроков станет возможность потерять накопленные вещи. Такой тип игроков считается самым распространенным.

Исследователи

Второй тип – это «исследователи». Именно они сильнее всего ценят объем вашей игровой вселенной и поощрение своего упорства и смекалки в виде нахождения тайных проходов, интересных предметов или новых локаций. Эксперимента ради я добавил в Fearmonium несколько тараканов – так как действие игры разворачивается в чужой голове, мне эта идея показалась весьма остроумной. Тараканы запрятаны так, что я вообще удивлен, что кто-то их нашел на второй же день после выпуска игры, раструбил об их местоположении на YouTube и составил руководство в Steam. Первый же встречаемый игроком таракан заявляет о том, что искать остальных – бессмысленно, за это не будет абсолютно никакой награды, и не нужно себя утруждать утомительными поисками. Тем не менее никто из игроков, отыскавший всех этих созданий, не пожаловался на отсутствие ценного приза – их увлекал сам процесс поиска, а не награда за усилия.

Такие игроки ценят большое количество игровых механик, с которыми можно экспериментировать и без устали познавать игру. Они нацелены на максимально широкий охват вашей игровой вселенной: сюда входят и скрытые локации, и приобретение новых навыков, и даже дополнительное чтение всяческих записок и манускриптов. Для них важны повороты сюжета и разнообразие в игровом процессе.

Социальщики

Третий тип – это «социальщики», которые ценят в вашей игре в первую очередь возможность общаться. Если вы делаете не сетевой проект, то живое общение могут заменить продуманные и долгие диалоги с NPC, с которыми можно построить интересные взаимоотношения. Различные задания по «соблазнению» удовлетворят таких игроков даже без физической награды за это в виде внутриигрового предмета: возможность быть социально активными для них уже сама по себе является наградой, а сердечки над головами влюбленных NPC – так и просто праздником.

Таких ребят живо интересует способ самовыражаться через игру: кастомизировать персонажа, находить предметы, изменяющие его внешний вид, и отыгрывать определенную роль. «Социальщики» порадуются, если главный герой игры окажется не заранее созданным сценаристами героем, а пустым сосудом, морально наполняемым игроком и способным взаимодействовать с окружающим миром не только с помощью насилия.

Киллеры

Последний тип – это «киллеры», которым важно соревнование и доминирование над другими. Они стремятся к власти и превосходству. Новая броня или оружие нужны им не для коллекции, а для того, чтобы сеять хаос и смерть. Именно они будут больше всех недовольны обилием в игре «бесполезных» предметов, и именно они же получат больше всего радости, одержав очередную победу. Опять же, наличие внутриигровой награды для них будет не столь важным: ощущение собственной силы – уже награда. Им нужно ощущение конкуренции, различные вызовы и какой-нибудь режим, где можно на огромной арене сражаться с волнами врагов.

Использование типологии

Каким же образом можно использовать это знание? Если в вашей игре есть занятие для каждого из этих типов – она понравится большему количеству людей. Поспрашивайте друзей, играющих в видеоигры, что конкретно в них приносит им больше радости. Вы можете обсуждать одну и ту же игру и с удивлением обнаружить, что все играли в нее по абсолютно разным причинам: в Skyrim кто-то вырезал целые деревни, кто-то просто исследовал заснеженные горы и густые леса, а кто-то выполнял все подряд поручения от NPC.

Озаботьтесь тем, чтобы в вашей игре была цель для каждого типа игроков. Как ни странно, сама цель при этом может быть одна, но с целым рядом последствий. «Киллер» может насладиться просто тем фактом, что убил босса и убедился, что он сильнее очередной огромной твари, вставшей на его пути. «Исследователь» же расстроится, что после убийства босса он не получил доступа к новым локациям, а «накопитель» будет считать свою победу бессмысленной, если не получит за неё новый предмет. Если же убийство босса откроет новые пути для исследования мира, предоставит игроку новый предмет или способность, да еще и отразится на взаимоотношениях с NPC – счастливы будут все.

То, что лично вы цените как игрок, совсем не обязательно оценят все остальные, а элементы, которые могут конкретно вам показаться бессмысленными в других играх, на самом деле оказались там не просто так: они просто предназначены для иного типа игроков. Убедитесь, что то, что вы считаете наградой, порадует все типы игроков.

Внеигровая экспозиция

Тем не менее, к какому бы типу игрок ни относился, мир вашей игры он будет воспринимать лишь в контексте. Мы вообще всю информацию трактуем, отталкиваясь от контекста: в каждое отдельно взятое мгновение мы видим лишь один кадр и слышим один звук, который не имеет смысла вне контекста полученной ранее информации. Вы же не воспринимаете ноты отдельно, слушая музыку? Восприятие мелодии формируется из уже услышанных вами ранее нот и предугадывания тех, что последуют дальше.

Кинематографисты частенько прибегают к такому приему: сначала они демонстрируют зрителю общий план, например, тонущего корабля, а затем показывают крупный план с лицами актеров, на деле снятый в павильоне с бассейном. Пусть задний фон и замылен или его вообще не позволяет рассмотреть ракурс камеры, иллюзия того, что действие продолжает разворачиваться в открытом бушующем море, не растворяется.

Общий план корабля в данном случае представляет собой экспозицию, отталкиваясь от контекста которой зритель дорисовывает в воображении события, разворачивающиеся за кадром. На самом кадре в этот момент может быть отображен лишь маленький кусочек общего действия.

Экспозиция создает в сознании игрока нечто вроде дополненной реальности. В видеоиграх она применяется издавна, и в ряде случаев ее эффект проявлялся еще до того, как игрок вставлял восьмибитный картридж в свою консоль: на обложке мог быть нарисован мужественный воин или могучий рыцарь в сверкающих латах, испачканных кровью дракона, хотя сама игра выдавала нам под управление горбатого уродца размером 16×16 пикселей со странной походкой. Первая часть Tomb Raider когда-то сделала Лару Крофт персонажем желаемым и обожаемым, хотя в самой игре ее трехмерная модель состояла из столь малого количества полигонов, что в наши дни без смеха и слез на нее уже не глянешь. Такой обожаемой и красивой ее сделал контекст (рис. 27), и постер с красоткой Ларой висел на стене у каждого преданного фаната.

Рис. 27. Tomb

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 68
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис.
Комментарии