Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс

Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс

Читать онлайн Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 109
Перейти на страницу:
Вспомним, к примеру, как рассказывали в Средние века историю Иисуса Христа. Для всех, кроме разве что ученых-книжников, история Христа не сводилась только к Священному Писанию, а раскрывалась на самых разных уровнях культуры. Любая репрезентация этого нарратива (будь то мозаичный витраж, гобелен, религиозный гимн, проповедь или живое исполнение) предполагала, что вы уже знакомы с протагонистом и его историей. Позже писатели, вроде Дж. Р.Р. Толкина, пытались создать новый тип художественной литературы, сознательно имитирующей самоорганизацию фольклора и мифологии через формирование связанной последовательности историй, каждая из которых наполняла содержанием фантастический мир Средиземья. Следуя той же логике, Маеда напрямую сравнивает «Второй Ренессанс» с эпосом Гомера:

«Я хотел сделать этот мультфильм похожим на прекрасные сюжеты из древнегреческой мифологии. Мне хотелось задаться фундаментальными вопросами: что значит быть человеком и быть не человеком, как эти формы существования связаны друг с другом? В греческих мифах есть моменты, когда проявляются самые благородные человеческие черты, есть и другие, изображающие крайние проявления человеческой жестокости. Я хотел воспроизвести подобную атмосферу в своем фильме». [41]

Когда греки слушали историю Одиссея, им не нужно было объяснять, кем он был, откуда пришел, в чем заключалась его миссия. Гомер мог создавать речевой эпос, выстраивая «биты и фрагменты информации» на фундаменте уже готовой мифологии, ориентироваться исключительно на сведущую аудиторию и благодаря этому нивелировать потенциальные моменты непонимания. В этом основная причина того, что сегодняшние студенты сталкиваются с серьезными трудностями, изучая «Одиссею»: у них отсутствует тот культурный бэкграунд, который был характерен слушателям Гомера. Там, где аутентичный слушатель, слыша описание шлема героя, распознавал в нем вследствие некоторых культурных особенностей уроженца определенного полиса и делал выводы относительно его характера и роли в общем повествовании, современный студент натыкается на глухую стену, так как информация, которая некогда делала героев реальными, теперь представляется ему неким шифром, сокрытом в таинственном фолианте. Причем родители этих студентов могут столкнуться с теми же трудностями, пытаясь понять смысл кинофраншиз, столь ценимых их детьми: человек, пришедший на фильм «Люди Икс», не имея опыта чтения одноименных комиксов, может совершенно не понять роль некоторых ключевых персонажей, имеющих гораздо большее значение для заядлых любителей комиксов. Зачастую персонажи трансмедийных историй не нуждаются в специальном представлении, так как они уже хорошо известны зрителю из других источников. Точно также, как слушатели Гомера идентифицировали различных персонажей его поэм по полису, к которому те принадлежали, современные дети смотрят фильмы, уже имея базовое представление о показанных в них героях, благодаря опыту игры с коллекционными фигурками или игровыми персонажами.

Идея, согласно которой современный Голливуд эксплуатирует древние мифологические структуры, тривиальна для современного поколения кинорежиссеров. Джозеф Кэмпбелл, автор книги «Тысячеликий герой» (1949), отмечал присутствие в «Звездных войнах» того, что он назвал «мономифом», – концептуальной структуры, выявленной им в результате кросс-культурного анализа крупнейших мировых религий. [42]

Мономиф. Термин Джозефа Кэмпбелла, обозначающий концептуальную структуру, выявленную в ходе кросскультурного анализа крупнейших мировых религий. Кэмпбелловская концепция мономифа легла в основу понятия «путь героя», используемого в учебной литературе для сценаристов и разработчиков игр. Данное понятие означает мифологические структуры, используемые в современной массовой культуре.

Во многих современных пособиях по сценарному мастерству говорится о «путешествии героя» – это форма приложения идей Джозефа Кэмпбелла. Разработчикам игр также рекомендуется объединять игровые задания в единую последовательность, связывающую между собой физические и духовные испытания, которым подвергаются игровые персонажи. [43] Привычка зрителей к базовой сюжетной структуре позволяет сценаристам опускать связующие и описательные последовательности, перемещая их непосредственно в центр действия.

Точно так же, если протагонисты и антагонисты соответствуют общезначимым архетипам, а не являются специфическими, романными, законченными персонажами, они распознаются зрителем мгновенно. Можно рассматривать «Матрицу» как произведение, заимствующее архетипы одновременно из популярных зрелищных жанров (протагонист-хакер, подпольное движение сопротивления, таинственные люди в черном) и мифологических источников (Морфеус, Персефона, Оракул). Опора на традиционных персонажей особенно важна в играх, где пользователи зачастую избегают чтения инструкций и пропускают вводные видеоролики, сокращая количество разъяснений ради того, чтобы побыстрее взять в руки контроллер и начать путешествие по игровому миру. Кинокритики нередко сравнивают персонажей фильмов «Матрица» с героями компьютерных игр. К примеру, Роджер Эберт оценивает свою заинтересованность в судьбе Нео в серии «Матрица: Революция» не столько с точки зрения простой человеческой симпатии, сколько «…по аналогии со счетом в компьютерной игре». [44] Девид Эдельштейн из журнала Slate считает, что театрализованное вступление с участием Тринити в серии «Матрица: Перезагрузка», «…создает полную иллюзию компьютерной игры. Можно представить себе перезапущенную программу, а потом – все эти маленькие нолики и единички, собирающиеся воедино, чтобы запустить игру с самого начала». [45]

В обоих случаях критики используют аналогию с компьютерной игрой, чтобы объяснить эффект равнодушия к персонажам, так как геймеры привыкли реализовывать игровой опыт в режиме реального времени: персонаж становится средством, с помощью которого они переживают игровой мир. Заимствуя иконографию компьютерных игр, фильмы «Матрицы» инициируют более интенсивную, более непосредственную вовлеченность пришедших на киносеанс зрителей, которым заранее известно, кто эти персонажи и каковы их способности. По мере развития сюжета схематичные конструкции обрастают плотью – добавляются предыстория и система мотивации. После того как зритель покидает кинотеатр, он продолжает поиск дополнительных смыслов увиденного, обращаясь к другим медиа.

Проводя параллели между «Одиссеей» и «Матрицей», я предвижу определенный скептицизм. Я отнюдь не утверждаю, что новые произведения искусства имеют ту же многослойную перспективу значений. Новые «мифологии», если их можно так назвать, являются продуктом все более фрагментированного и мультикультурного общества. И хотя «Матрица» стала предметом нескольких исследований, связывающих ее с важными философскими проблемами, хотя многие поклонники рассматривают ее как своего рода религиозную мифологию, утверждение духовности отнюдь не является ее основной функцией. Мировоззренческие перспективы, задаваемые фильмами трилогии, по всей видимости, не воспринимаются аудиторией буквально, а представленная в них система верований не является доминирующей в нашей повседневной жизни. Гомер создавал свои поэмы, живя в условиях относительного культурного консенсуса и стабильности, в то время как «Матрица» возникла во времена стремительных изменений и разительных культурных различий. Она нацелена не столько на сохранение культурных традиций, сколько на интеграцию различных фрагментов культуры посредством художественных инноваций. «Матрица» – это по большей части продукт текущего момента, выражающий современную обеспокоенность стремительным развитием технологии и бюрократии, воплотивший в себе современные ценности мультикультурализма, пропагандирующий новейшие модели сопротивления. Эта история может отсылать к различным

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 109
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс.
Комментарии