Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Фанаты всегда были первопроходцами новых технологий. Их интерес к воображаемым вселенным зачастую выступает источником вдохновения для новых форм культурного производства, начиная с костюмов для фанатских журналов и заканчивая любительскими фильмами, снятыми на цифровую камеру. Фанаты представляют собой наиболее активный сегмент медиааудитории, отказываясь от пассивного потребления и отстаивая свое право быть полноценными участниками действа. [3] Хотя все это не ново. Основные изменения заключаются в визуальном выражении фанатской культуры. Глобальная Сеть предоставляет новый, чрезвычайно эффективный канал для распространения любительской культурной продукции. Любители изготавливали домашнее видео в течение нескольких десятилетий, а теперь эти фильмы становятся достоянием общественности.
Домашнее видео. Любительское кино, которое снимается в основном для личного пользования. Чаще всего изображает повседневную жизнь семьи и рассматривается кактехнически несовершенное и неинтересное для широкой аудитории.
Когда в интернет-магазине Amazon появился фильм «Джордж Лукас влюблен» (1999), возможно самая известная пародия на «Звездные войны», в первую неделю он опередил по количеству продаж оригинальный фильм «Звездные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» (1999). [4] Создатели фанатских фильмов вполне обоснованно рассматривали свои работы как своего рода «визитные карточки», которые обеспечат им вход в коммерческую индустрию. Весной 1998 года еженедельник Entertainment Weekly посвятил две красочные страницы амбициозному режиссеру любительских фильмов Кевину Рубио, чей десяти минутный фильм «Солдаты» (1998) с бюджетом 1200$ привлек внимание голливудских воротил. [5] «Солдаты» – пародия на «Звездные войны», в которой штурмовики, похожие на полицейских, выполняют ежедневную рутинную работу по патрулированию Татуина, обмениваясь репликами на бытовые темы, разоблачая космических жуликов и сражаясь с Рыцарями джедаями. В статье сообщалось, что Рубио получил от нескольких киностудий коммерческие предложения по финансированию его нового проекта. Лукасу настолько понравился этот фильм, что он предложил Рубио работу сценариста комиксов по мотивам «Звездных войн». Рубио вновь оказался в центре внимания в 2004 году, став автором и продюсером «Мастеров Поединков» (2004), малоизвестного сериала, транслируемого телеканалом Cartoon Network.
Фанатское цифровое видео стало для кино тем же самым, чем любительская панк-культура была в свое время для музыки. В низовых экспериментах рождался новый звук, новые имена, новые техники, новые отношения с потребителем, которые впоследствии заимствовались мейнстримом. Таким образом, режиссеры-фанаты прокладывают свой путь в большую индустрию. А мы приступаем к рассмотрению идей – таких как использование игровых движков в качестве инструментов анимации, – исходящих от фанатов и любителей и заимствуемых впоследствии коммерческими медиа.
Есть мнение, что массмедиа с самого момента их появления была уготована судьба традиций народной культуры, процветавшей в Америке XIX века. Сейчас с помощью новых медиа вновь утверждается право обычных людей участвовать в культурном производстве. Подобно старой народной культуре, включавшей в себя изготовление стеганых одеял и сельские праздники с танцами, новая национальная культура основывается на активной вовлеченности, низовом творчестве, экономике бартера и подарков. Так случается, когда потребители берут медиа в свои руки. Возможно, это неправильный способ представления ситуации. Так, в народной культуре не существует четкого разделения между производителями и потребителями. В рамках конвергентной культуры каждый является участником, хотя участники могут иметь разные уровни влияния и разные статусы.
Возможно, стоит провести различие между интерактивностью и соучастием – эти понятия обычно рассматриваются как синонимичные, но в этой книге они будут использоваться в разных значениях. [6] Интерактивность означает свойства новых технологий, позволяющие им быть более отзывчивыми к пользовательским запросам. Существуют разные уровни интерактивности, присущие различным коммуникативным технологиям, начиная с телевидения, позволяющего пользователям только переключать каналы, и вплоть до видеоигр, обеспечивающих возможность принимать участие в конструировании воображаемых миров. Конечно, те или иные свойства интерактивности не являются раз и навсегда определенными. К примеру, появление технологии TiVo[59] может коренным образом изменить способы нашего взаимодействия с телевидением. Характер интерактивности полностью обусловлен уровнем развития технологий. В большинстве случаев пользовательские возможности взаимодействия с интерактивным окружением всецело зависят от его разработчиков.
В свою очередь, соучастие определяется культурными и социальными протоколами. Например, количество разговоров, допустимых в кинотеатре, зависит скорее от уровня терпимости зрительской аудитории в различных субкультурах или особенностей национальной культуры, нежели от каких-то качеств самого фильма. Соучастие гораздо более вариативно по отношению к пользователям, оно меньше зависит от производителей медиа, больше ориентируясь на медиапотребителей.
С самого начала своего возникновения компьютеры предоставляли пользователю широкие возможности взаимодействия с медиаконтентом. До тех пор пока взаимодействие с ними происходило на локальном уровне, медиакомпаниям сравнительно легко удавалось превращать это взаимодействие в товар и контролировать весь процесс. По мере своего развития Сеть все больше становилась пространством соучастия пользователей: в ней появлялось все больше неофициальных и весьма неожиданных способов обращения к медиаконтенту. Новая культура соучастия основывается на практиках, не входящих в зону действия радаров, используемых медиаиндустрией на протяжении XX века. Глобальная Сеть сильно расширила сферу культурной активности, выведя ее за пределы корпоративного контроля и заставив медиаиндустрии противостоять влиянию этих новых практик на их коммерческие интересы. Одно дело – разрешить пользователям взаимодействовать с медиа в жесткой системе правил, и совершенно другое – разрешить им принимать участие в свободном производстве и распространении культурных благ.
Специалист в области культурной антропологи и консультант медиаиндустрии Грант МакКракен считает, что в будущем медиапроизводители должны соответствовать запросам пользователей, чтобы оставаться на плаву; в противном случае они рискуют потерять наиболее активных и увлеченных пользователей, которые мигрируют в медиаобласти, обеспечивающие больше свободы:
«Корпорации должны решить для себя – в буквальном смысле слова, – участвуют они в игре или нет. Станут ли они необитаемыми островами или примут участие в общем смешении? Конечно, бытие островом может обеспечить краткосрочные финансовые выгоды, но долгосрочные вложения принесут гораздо больший доход». [7]
Как видно, медиаиндустрия все больше зависит от активных и вовлеченных пользователей, способствующих распространению информации о значимых достижениях на высококонкурентном медиарынке. Порою медиапроизводители пытаются контролировать фанатское творчество, не допуская повышения цены на их продукцию. Их крайне беспокоят ситуации, когда творческая энергия пользователей выходит из-под контроля. Тогда и устраиваются показательные акции вроде исковых заявлений в адрес владельцев файлообменной сети Napster. По мере того, как плоды фанатского творчества становятся достоянием общественности, медиапроизводители больше не