Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Возможно, наиболее показательный случай «аддитивного понимания» имел место, когда все серии трилогии уже вышли в прокат. 26 мая 2005 года Морфеус, наставник Нео, был убит в игре The Matrix Online при попытке регенерации тела своего воспитанника, отданного машинам в конце «Матрицы: Революции». Чадвик дает следующий комментарий:
«Они хотели использовать в качестве исходного пункта что-то крайне важное, значимое и шокирующее в одно и то же время. Смерть Морфеуса полностью соответствовала этим критериям». [50]
Таким образом, важнейший сюжетный поворот произошел не в фильме, ориентированном на массовую аудиторию, а в игре, рассчитанной на сравнительно небольшое сообщество геймеров. Более того, даже многие участники игры не были свидетелями этой смерти, а узнали о ней, по слухам, от других игроков или из вторичных источников. В дальнейшем смерть Морфеуса использовалась при создании некоторых игровых миссий в рамках онлайн-вселенной «Матрицы».
Нил Янг из ЕА обеспокоен тем, что братья Вачовски могут растерять значительную часть своей аудитории, предъявляя к ней слишком высокие требования:
«Чем больше слоев имеется в вашем продукте, тем меньший сегмент рынка он охватывает. Вы вынуждаете людей уделять больше времени изучению вашего сообщения, и в этом заключается одна из ключевых особенностей трансмедийного сторителлинга… Если мы хотим осваивать мир и представлять его одновременно через различные медиа, возможно, следует выстраивать более последовательную репрезентацию.
Следует культивировать в людях любовь к истории. К примеру, можно начинать историю через компьютерную игру, затем подключать кино, потом – телевидение. Вы постепенно выстраиваете взаимоотношения с воображаемым миром, а не вываливаете все одновременно».
Возможно, Янг прав. Братья Вачовски столь бескомпромиссны в своем требовании, чтобы потребители следовали за франшизой, что большая часть эмоционального заряда «Матрицы: Революции» доступна лишь тем, кто имеет соответствующий игровой опыт. Попытки фильма компенсировать сюжетные лакуны разочаровали многих бывших поклонников. Их интерес к «Матрице», достигший пика ко второму фильму, во многом опирался на иллюзию безграничных возможностей. От рядового зрителя «Матрица» требовала слишком многого, а настоящим фанатам давала слишком мало. Может ли какой-нибудь фильм соответствовать высоким требованиям фанатского сообщества, постоянно повышая ставки, ширя интерпретации и в то же время оставаясь доступным для массовой аудитории? Возможно, существует некий предел, который франшизы не могут превзойти, за которым уже нельзя вводить побочные сюжетные линии, персонажей второго плана, использовать различные отсылки. Впрочем, совершенно неясно, когда наступает этот переломный момент.
Кинокритик Ричард Корлисс, обращаясь к своим читателям, делится с ними следующим сомнением: «Способен ли Джо Попкорн удержать в своей голове грандиозную симфонию „Матрицы“?» [51] Предполагается отрицательный ответ. Но «Джо Попкорн» может разделить свое знание с другими фанатами и принять участие в формировании коллективного знания о «Матрице» в Интернете. [52] Посредством фанатских сайтов и форумов поклонники скрупулезно собирают информацию, выявляют аллюзии, составляют последовательности команд, конструируют хронологии, формируют базы ссылок, транскрибируют диалоги, расширяют повествование посредством фанатской беллетристики, спорят как безумные о том, что все это значит. Глубина и ширина матричной вселенной позволяет «врубиться» в нее любому, но сообщество пользователей способно гораздо глубже погрузиться в этот бездонный текст благодаря эмер-джентности культур знания.
Подобные продукты творчества предъявляют новые требования и к критикам; возможно, это именно то, на что отреагировал Корлисс. Работая над этой главой, я постоянно обращался к коллективному разуму фанатского сообщества. Многие из представленных здесь концепций являются результатами ознакомления с фанатской критикой и многочисленными дискуссиями, ведущимися на специализированных форумах. Хотя я тоже являюсь своего рода экспертом, будучи давним любителем фантастической литературы и комиксов (к примеру, я знаю, каким образом предыдущие работы Пола Чадвика в жанре комиксов связаны с его участием в проекте «Матрица»), это лишь делает меня рядовым участником интеллектуального сообщества – тем, кто имеет некоторое представление о некоторых вещах, но вынужден полагаться на других, чтобы получить доступ к дополнительной информации. Я могу обладать аналитическим аппаратом для исследования различных медиа, но большая часть того, что я здесь предлагаю относительно взаимосвязи между игрой и фильмами, исходит не из моего личного игрового опыта, а из он-лайн-обсуждений игры. В процессе работы над этой главой я был скорее участником, нежели экспертом; и в этой франшизе есть много такого, о чем я до сих пор не знаю. В будущем я могу получить обратный отклик на мои концепции в ходе различных обсуждений, у меня есть потребность участвовать в публичной дискуссии вокруг новых знаний и концепций. Когда-то критика была встречей двух умов – критика и автора; в наши дни существует множество авторов и множество критиков.
Жизнь в подобном мире возвращает нас к детской игре – в буквальном смысле слова. Возможно, трансмедийный сторителлинг наиболее явно проявляется в современных медиафраншизах для детей вроде «Покемона» или «Ю-Ги-О!». Будучи профессорами педагогики, Дэвид Бакингем и Джулиан Сефтон-Грин утверждают, что «Покемон – это то, что предполагает действие, а не просто чтение, просмотр или потребление информации». [53] Существует около сотни различных Покемонов, каждый из которых представляет собой особую эволюционную форму, сложный набор конкурирующих черт и приспособлений. Не существует такого текста, который мог бы дать исчерпывающую информацию о всех разновидностях. Ребенок компилирует свои знания о «Покемонах», черпая их из разных медиа.
В результате каждый юный поклонник франшизы знает то, о чем его или ее друзья не имеют ни малейшего представления. Благодаря этому у него есть возможность разделить свой опыт с другими. Бакингем и Сефтон-Грин отмечают:
«Дети могут рассматривать телевизионный многосерийный мультфильм в качестве средства приобретения новых знаний, которые они потом будут использовать, играя в компьютерную игру и коллекционные карточки, или наоборот… Тексты „Покемона“ созданы