Экономика творчества в ХХI веке. Как писателям, художникам, музыкантам и другим творцам зарабатывать на жизнь в век цифровых технологий - Уильям Дерезевиц
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сам фильм не пошел. «Все, что могло пойти не так, пошло не так, – сказала она мне. – Я не собрала нужных людей. Ты хорош только как команда, с которой работаешь». Но были проблемы и посерьезнее: у нее еще не было связей и она не думала стратегически. Теперь-то Фиделл начала мыслить иначе. Она собиралась снять фильм, который попадет на Sundance. Поскольку она уже влезла на эту сцену и знала нечто, чего раньше никто не делал, то она решила «принять идею мамблкора, – сказала Фиделл, – но развить историю», усилив драму. Она также решила работать с конкретными людьми – продюсером и кинематографистом – которые уже попадали на фестиваль. И нарушила «главное правило кинематографа» – никогда не вкладывать собственные деньги. Бабушка оставила ей завещание, и Фиделл потратила на фильм 100 тысяч долларов.
Тем временем она переехала в Остин, где пару лет ничего не делала, только работала официанткой и писала сценарий. Когда фильм «Учитель» (A Teacher) был готов – его снимали на улицах города, – продюсер, который прошел через учебную программу художественного Сандэнс-колледжа (Sundance Labs), оповестила людей в Институте «Сандэнс», и они передали его жюри фестиваля. В это же время Фиделл подала заявку на SXSW. Она переехала в Остин, потому что знала, что на SXSW любят фильмы земляков, и одну ее короткометражку уже взяли через Texas Shorts.
Фиделл как раз исполнилось двадцать семь – и вести с обоих фестивалей пришли в один и тот же день. Сначала SXSW сообщил ей, что она попала в программу. «Я сказала: “Боже мой, это потрясающе, это лучший день”. А потом, три часа спустя, мне позвонили из Sundance, и у меня чуть мозг не взорвался». Sundance понравилось, что она женщина, объяснили Фиделл, а также то, что она не связана с кинематографическими площадками. «Они как будто выбирали кого-то из двадцати тысяч, – сказала она, – а не из двадцати человек, которые прошли через Labs. Такие типа: погоди, а ты кто? Откуда взялась?»
Из двух событий первым был Sundance. «Я не знала, во что ввязалась, если говорить о безумии премьеры на крупном кинофестивале, – вспоминала Фиделл. – Говорят, что свадьба – самый стрессовый и прекрасный момент в жизни, но я думаю, фестиваль все переплюнул. Меня будто бросили в львиное логово». Нужно было купить новый наряд, заняться прессой, поработать с публицистом над листовками и плакатами, проследить, чтобы все не опоздали на самолет, и убедиться, что фильм прибыл на фестиваль именно так, как нужно. «И что потом? – спросил я. – Идут титры, загораются огни, и двадцать парней в костюмах просто бросаются на тебя?» – «Вроде того», – ответила она.
Фиделл уже подписала контракт с агентом, который помог ей с предложениями. Через четыре года, когда мы с ней беседовали, она успела написать и снять фильм для братьев Дюпласс, работала над третьим, и уже готовилась переходить на телевидение. А если бы «Учитель» не попал на Sundance, неужели она все равно снимала бы кино? «Наверняка нет», – ответила Фиделл.
* * *Когда Джеймс Свирски и Лизанн Пажо затеяли съемки «Независимой игры: Кино» (Indie Game: The Movie), документального фильма о мире разработчиков видеоигр, они поняли, что должны взять пример со своих героев и, как сами выразились, «думать как фанат». Как и разработчики, они создали бы аудиторию для своего проекта в процессе работы над ним, давая фанатам то, что те любят, – другими словами, «были бы максимально открытыми на протяжении всего процесса».
Это было в 2010 году. Kickstarter только запустился, и идея идти за художником след в след тоже была в новинку. Но Свирски и Пажо привыкли проверять новые возможности. Они женаты, живут в Виннипеге, как команда начали работать в 2004 году, то есть практически сразу после появления такого программного обеспечения, как Final Cut Pro, которое впервые позволило редактировать видео прямо на домашнем компьютере. Свирски и Пажо рассказали, что сделали много «дерьмовых» корпоративных проектов (в том числе один о преимуществах соевого белка), чтобы подзаработать, когда узнали о новых инструментах. Так что они были готовы к следующей большой инновации 2008 года: первым цифровым видеокамерам высокого разрешения. Технология «произвела революцию в независимом кинематографе, – пояснил Свирски. – Внезапно, буквально за одну ночь, все стало выглядеть в тысячу раз кинематографичнее. Мы просто вцепились в эти камеры, и это был тот импульс, который запустил “Независимую игру”», один из первых документальных фильмов, снятых с использованием новой техники. «Для нас, пары из Виннипега, это была настоящая возможность, – говорила Пажо, – сделать кино, похожее на кино».
По его словам, Свирски провел в Ванкувере пару ужасных лет в качестве тестировщика видеоигр – работа «высасывала жизнь», но этот опыт означал, что он знает этот мир, в котором происходят захватывающие вещи: магазины на одного-двух человек (в отличие от таких монстров, как Nintendo), игры, рассказывающие личные истории (а не рубилово вроде «Великого автоугонщика» (Grand Theft Auto), сочетающего элементы квеста и экшена), цифровая дистрибуция. Прежде всего, это истории о том, как дизайнеры занимаются «открытой разработкой», а не охраняют ревностно свои секреты: ведут блоги, общаются с фанатами, выпускают ранние сборки, «вливаются в создаваемое ими сообщество». Даже ведя хронику этого мира, они с Пажо взяли на вооружение их идеи, тем более что разработчики и геймеры сами были целевой аудиторией и с удовольствием взаимодействовали бы с ними. За тридцать три месяца режиссеры написали 182 сообщения в блогах; разослали более 13 тысяч твитов; «пытались отвечать», как они потом писали, «почти на каждое письмо, сообщение в Facebook или Twitter, которое получал фильм», и «производили и публиковали, обычно из гостиничных номеров или в дороге, восемьдесят восемь минут дополнительного контента» – все это во время съемок, монтажа, продвижения и проката своего первого фильма. «Оглядываясь назад, – пишут они, – мы понимаем, что для двух человек мы проделали безумный объем работы».
К моменту премьеры фильма в 2012 году – на Sundance, где он получил премию за монтаж, – Свирски и Пажо собрали 150 тысяч долларов на предварительных заказах, получили более 3000 заявок на просмотр и совершили рассылку по более чем 30 тысячам адресов. Другими словами, они мобилизовали сообщество. Затем встал вопрос, как лучше всего его монетизировать. Сделки по рассылке, которые были бы предложены им после Sundance, включали бы в себя, в обмен на отказ от своих цифровых прав, небольшую серию