Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Джейн Макгонигал обнаружила, что бывшие члены сетевого сообщества Cloudmakers, использовавшие коллективный интеллект против так называемого «Зверя» (глава 4), в настоящее время вполне готовы и даже горят желанием заняться более серьезными социальными проблемами. К примеру, после терактов 11 сентября на их он-лайн-форумах велись оживленные дискуссии, в ходе которых обсуждалось, насколько их способность решать сложных ребусы может помочь выслеживать террористов.
«Мы часто шутим над семью тысячами участников нашего сообщества и их волчьим аппетитом, требующим новых сложных проблем, но можем ли мы быть по-настоящему полезными, когда ситуация выходит из-под контроля?» [42]
Через несколько дней активных дискуссий группа пришла к заключению, что разоблачение глобальной террористической сети может иметь гораздо больше последствий, нежели решение виртуальных задач. Проблема вновь стала актуальной, когда в Вашингтоне объявился анонимный снайпер; в этот раз группа объединила свои силы, чтобы идентифицировать преступника. Макгонигал говорит, что «…их стратегия основывалась на различных методах, разработанных сообществом Cloudmaker в ходе игры в „Зверя“».
«Зверь». Компьютерная игра, разработанная в качестве вспомогательного средства продвижения фильма Стивена Спилберга «Искусственный разум». Один из первых примеров игр альтернативной реальности.
Эти методы включали в себя технические средства, позволяющие произвести глобальный анализ различных веб-ресурсов, а также возможность использовать все доступные им сети, чтобы наладить связь с максимальным количеством информаторов.
Позднее другая сетевая группа, «Коллективный детектив», организовала своего рода мозговой трест, задавшись целью выявить коррупцию и растраты в Службе расходов федерального правительства США. По словам одного из членом этого сообщества,
«…это было идеальное дело для „Коллективного детектива“. Первая фаза включала в себя поиск источников информации. На второй фазе мы использовали добытые источники для проведения первичного расследования. Третья фаза включала в себя анализ добытых сведений и поиск скрытых взаимосвязей. На четвертой фазе мы проводили вторичный поиск информации, целью которого было прояснение взаимосвязей, которые нам удалось найти. Возможно, все это звучит неубедительно, но это реальная возможность повлиять на положение дел в стране».
Макгонигал не так оптимистична по поводу способности подобных групп решать столь масштабные проблемы: по ее мнению, игровой опыт дает им «субъективное» ощущение могущества, значительно превышающее реальные возможности и ресурсы. Впрочем, меня интересуют параллели, которые группа проводит между игровыми практиками и гражданским активизмом, а также совместные действия в рамках группы, состоящей из людей, разделяющих общие культурные интересы, но не обязательно политические воззрения. Действия, которые приводят к «рациональным» решениям сложных политических проблем.
Голое голосование
В одном рекламном ролике, номинанте на интернет-премию Webby Awards, которую вручают за выдающиеся достижения в области цифровой культуры, мы видим пару обнаженных женских ног на фоне размытой кровати. Слоган этого рекламного ролика гласит: «Голосуйте обнаженными». Основная идея видео состоит в том, что современные компьютерные технологии позволяют участвовать в публичной деятельности, не покидая приватного пространства своего дома, будучи как одетым, так и раздетым – по желанию. Более того, картинка и слоган предлагают зрителю представить то время, когда наши гражданские обязанности будут столь же необременительны, как собственная кожа, когда политика станет делом повседневности, частным аспектом нашей жизни подобно тому, как это делает сейчас массовая культура. Сейчас мы смотрим телевизор в исподнем, но вынуждены одеваться, чтобы проголосовать.
Нас вдохновляет массовая культура, мы обращаемся к ее героям, мы используем ее сюжеты в своей жизни, мы переосмысливаем их и приватизируем. На протяжении книги мы видели, как пользователи и фанаты получают удовольствие от вновь обретенной возможности изменять свое медиаокружение, как они используют элементы, позаимствованные из массовой культуры, для налаживания взаимоотношений с людьми, которых они никогда не встречали воочию. Что нам нужно, чтобы перенести этот опыт в политический мир? Как преодолеть чувства равнодушия и отчуждения, которые испытывают многие американцы, когда речь идет о политике? Как выйти на тот же уровень эмоциональной вовлеченности, выступая с критикой официальных властей в Вашингтоне, которого достигли фанаты в своем противостоянии заправилам Голливуда? Когда участие в демократическом процессе будет для нас столь же необременительным, каким сейчас является участие в жизни воображаемых миров, созданных в рамках массовой культуры?
В этой главе я рассмотрел ряд случаев, в которых политические активисты использовали массовую культуру, чтобы стимулировать политическую сознательность граждан и привлечь больше избирателей к участию в президентской кампании 2004 года. Они осваивали технологии и техники, возникшие в рамках фанатских сообществ, использовав их для мобилизации избирателей. Они организовывали концерты и различные мероприятия, используя их в качестве площадок для привлечения избирателей. Они устраивали показы фильмов, используя их в качестве повода для политических дискуссий и публичных агитаций. С помощью Photoshop они создавали политические пародии на острые политические темы. Они разрабатывали онлайн-игры, где люди получали возможность организовывать самоуправляемые сообщества. Они позволили нам хотя бы на короткое время представить ситуацию, в которой Буш – обычный кандидат, отстраненный от власти одним окриком Дональда Трампа.
Многие группы, о которых говорилось выше,