Легенды всегда врут - Роман Островерхов
- Категория: Фантастика и фэнтези / Фэнтези
- Название: Легенды всегда врут
- Автор: Роман Островерхов
- Возрастные ограничения: Внимание (18+) книга может содержать контент только для совершеннолетних
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Роман Островерхов
ЛЕГЕНДЫ ВСЕГДА ВРУТ
Книга-игра
Начать игру
Пролог
Правила игры
Краткий синопсис первой книги-игры
«Наставники всегда правы»
В учебном заведении, известном как Академия ведьмаков, готовят наемных охотников на монстров. Ведьмаки умеют превращаться в зверей, немного колдовать и обладают сверхчеловеческими боевыми рефлексами. Они подразделяются на 9 кругов, выпускники посвящаются в девятый, самый низший круг. Управляет Академией совет наставников: Ледейл, Адир и Рамарес.
Вас, молодого выпускника Академии, отправили на первое боевое задание: найти и уничтожить существо, которое крадет детей из деревни. Судя по описаниям, ожидалась встреча с обычной росомахой-оборотнем. Вам выдали карту и снабдили инструкциями – избегать кочевников-хазратов и храмовников. Рыцари Храма как раз усердно разыскивали похищенный артефакт – икону св. Исины.
Однако, добравшись до места, вы обнаружили, что все не так уж гладко. По мере продвижения вперед вам приходилось сражаться с все более сильными тварями, выданная вам карта оказалась неверной, а местность была буквально нашпигована разного рода опасностями. Вдобавок, выяснилось, что обитаемых деревень в округе нет, только давно покинутые и заброшенные. Ваше задание стало казаться какой-то фикцией, но вы упорно продолжали свой поход. Вами двигало упрямство и нежелание ударить в грязь лицом на первом же задании.
В месте предполагаемого обитания неведомой росомахи обнаружился лес, чудовищно изуродованный магическими выбросами неясного происхождения. В эпицентре бедствия оказалась загадочная черная цитадель, и вы решили пробраться внутрь, чтобы любой ценой добыть ответы на накопившиеся вопросы.
Прорвавшись (буквально по колено в крови) сквозь ловушки и охрану, вы обнаружили внутри настоящий склад магических артефактов, в том числе и пропавшую икону Исины. А также, к немалому удивлению, одного из своих наставников – Рамареса. Он любезно поведал вам, что башня некогда принадлежала могучему чернокнижнику Аксиону, но теперь это его, Рамареса, собственность. Первые, не слишком умелые эксперименты с наследием колдуна распугали всех местных жителей, и встревоженный лорд, терявший крестьян и налоги, сделал заказ в Академию – устранить источник угрозы.
Ваш поход был организован Ледейлом лишь как отвлекающий маневр, а настоящая атака на бастион произошла буквально пару часов назад. Вы в это время еще были в пути, привлекая на себя внимание чудовищных слуг нового повелителя черной башни. Однако Ледейл никак не мог предположить, что хозяин древней цитадели – сам Рамарес, ведьмак первого круга. Рамарес отразил нападение, убив четырех опытных ведьмаков, хотя и сам был изрядно изранен.
Закончив рассказ, наставник атаковал вас. Но чаша весов в этом тяжелейшем поединке все же склонилась в вашу пользу. Отчаявшись, Рамарес открыл древний саркофаг, хранившийся в башне, чтобы натравить на вас спящего в нем демона.
Демон оказался реинкарнацией того самого чернокнижника Аксиона. Он убил Рамареса, и собирался отправить вас следом за ним. Каким-то чудом вы сумели одолеть и Аксиона, призвав на помощь толику хитрости и пропавшую икону.
Подкрепление подоспело, когда вы уже являлись безусловным победителем и балансировали на грани между жизнью и смертью: от усталости, полученных ран и общего нервного истощения. Главный интриган Ледейл попытался извиниться, пообещав посвятить вас за подвиг сразу в седьмой круг. Но ваше доверие к наставникам было безвозвратно подорвано.
Академия ведьмаков, три месяца спустя после инцидента с «башней Аксиона» (см. книгу-игру «Наставники всегда правы»).
В полутемном зале тренируется человек. На нем широкие черные шаровары, обнаженный торс его блестит от пота. Бесконечные повторения одной и той же связки ударов (восточники называют это ката ) для большинства людей были бы невероятно скучны. Человеку явно плевать на большинство и его мнение, он занят.
Это явно молодой еще мужчина, вряд ли старше 20 лет. Но под ключицей багровеет не так давно заработанный шрам, на виске белеет седая прядь, а глаза… Глаза человека сосредоточены и пусты одновременно. Кажется, что сконцентрировав взгляд на конце пляшущего клинка, человек пытается прогнать пустоту откуда-то из глубин своего естества. Такой взгляд бывает только у людей, потерявших все. Что это было: семья, возлюбленная или юношеские идеалы – не столь уж важно. Важна лишь круговерть клинка и верная постановка ног.
Следуя по пути меча, он напоминает раненую черную пантеру. Пантеру, которая злобно рвет противника, стоя в луже собственной крови, и при этом очень боится остановиться. Потому что она, скорее всего, уже мертва, и не падает лишь от наполняющей ее ярости. Впрочем, притянутые за уши аналогии тоже не важны. Важны лишь хриплое дыхание в измученных легких и боль в уставших до одури мышцах.
Ведь пока ты все это чувствуешь – ты еще жив.
В дверях полутемного зала стоит другой мужчина. Он уже глубокий старик, седой, кряжистый, опирающийся на палку. Довольно долго он наблюдает за тренирующимся парнем, потом не выдерживает и окликает его:
– Хватит на сегодня, молодняк. Загонишь себя до смерти, а ближайший гробовщик в двух днях пути живет. Всю Академию провонять успеешь. Спускайся в трапезную, разговор есть.
Старик поворачивается, не дожидаясь ответа, и уходит, неровно постукивая палкой.
Пролог.
Это был Адир, ваш наставник. Убийца драконов. Его травы довольно быстро поставили вас на ноги после того злополучного приключения. Его манеры оставляют желать лучшего. Его ворчание порой способно свести с ума. И еще он единственный человек в Академии, с кем вы за все это время разговаривали.
Расспросы бывших сокурсников, попытки поговорить по душам от самого Ледейла, руководителя Академии – все это поначалу вас бесило, после стало безразлично. Уж лучше Адир.
Братство ведьмаков – миф. Наставники – обычные люди, со своими тайнами, слабостями, интригами и шкурными интересами. Добро, зло, дружба и любовь – просто абстрактные понятия, не имеющие с реальной жизнью ничего общего. И что? И ничего. Все нормально. Все пучком, как говорят гномы.
Вы опускаете клинок и выдыхаете, криво усмехнувшись. Все пучком. Можно и поужинать. Тренировка удалась, поесть и спать. Недолго осталось.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});